[阿星] 阿索拉戰鬥系統靈感來自格鬥遊戲

作者: Winux (Windows X Linux)   2026-09-18 02:02:37
《阿索拉:星之祈願》開發團隊透露即時指令戰鬥參考格鬥遊戲 正式版將有30位角色登場
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/82127
NC 旗下新作《阿索拉:星之祈願》(Astrae Oratio)於東京電玩展開放現場試玩,同時舉
辦媒體說明會,由遊戲總監 Jonggyu Lim、美術總監 Kim In 親自介紹遊戲設計理念,並接
受現場媒體提問。除了透露正式上市時預計將有 30 多名角色、約 10 個可供玩家操作的團
體外,也談到為何選擇「89 年」東京作為故事舞台、2000 年代初期輕小說帶來的影響,以
及 PC 版本目前的規劃。
《阿索拉:星之祈願》是一款預計 2027 年推出的 Android、iOS「新傳奇魔法 RPG」,故
事以現實與魔法共存的「89 年」東京為舞台,玩家將扮演管理魔法師行政業務機構「特區
廳」的基層公務員「主任」,在東京各處與不同人物及事件相遇。
將遊戲當成「連載作品」,故事、戰鬥與日常彼此連結
遊戲總監 Jonggyu Lim 表示,本作是一款以架空東京為舞台的智慧型手機新傳奇魔法 RPG
,而所謂的「新傳奇」建立在「我們熟悉的現實都市背後,其實存在神秘與異能世界」這樣
的想像之上。
團隊在開發上最重視兩件事情,一是將故事、美術與遊戲樂趣融合成一款手機遊戲,另一項
則是透過正式營運服務持續擴張整個世界。因此,世界觀中的「決鬥審判」會直接轉化成戰
鬥系統,魔法師的「行政業務」則會變成地域內容,玩家在閒暇時間還能與角色建立關係。
Jonggyu Lim 將這樣的形式形容為一部持續推出內容的「連載作品」,未來會陸續增加新的
故事、角色以及活動,東京電玩展公開的內容,就是《阿索拉:星之祈願》的第一個篇章。
美術總監 Kim In 表示,本次公開的序章 PV 濃縮了玩家扮演的「主任」所經歷的一連串故
事,希望玩家藉此感受到作品的視覺風格、世界氛圍,以及其中包含的季節與時代感。
至於為何 TGS 首次試玩同時安排故事與戰鬥,Jonggyu Lim 表示,團隊最希望傳達的就是
「故事與戰鬥的相互連結」。兩者是《阿索拉:星之祈願》最核心的內容,因此從遊戲導入
階段就刻意安排能充分呈現兩者關係的設計。
戰鬥靈感來自《鐵拳》《快打旋風》,但不考驗玩家反射神經
談到本作的戰鬥系統,Jonggyu Lim 將其形容為「回合制的判斷力與即時戰鬥緊張感的融合
」。
玩家在戰鬥中主要需要處理三件事情,首先是透過技能 COMBO 與 TAG 連攜,最佳化有限的
行動資源;其次是判讀敵人事先顯示的行動預告,採取正確方式應對並取得優勢;最後再透
過「領地宣言」與「神器解放」,進一步將已取得的優勢最大化。
因此戰鬥並不打算考驗玩家的反射神經,團隊真正追求的是「預測與設計的成就感」。當玩
家事先準備好的應對策略準確奏效時,角色才會在那個瞬間呈現最帥氣的演出,團隊希望讓
玩家感受到那是由自己的判斷所創造出來的成果。
Jonggyu Lim 表示,在設計戰鬥系統時,團隊的其中一個目標,就是拆解對戰遊戲以及長時
間對戰所產生的緊張感,並直接以《鐵拳》、《快打旋風》這類純粹的對戰遊戲作為例子。
另一方面,由於目前已有許多遊戲採用「回合行動點」系統,因此從這些作品中借鑑策略性
的部分。
劇情演出方面,目前主線故事的目標則是讓所有對白都有完整日語語音支援。團隊對演出的
基本原則是「日常時淡然,關鍵時刻決然」,也就是平常以相對平靜的方式推進故事,直到
高潮或「領地宣言」等關鍵時刻,演出才會一次爆發。
為何是「89 年東京」?美術參考 2000 年代初期輕小說
至於《阿索拉:星之祈願》為何選擇東京作為舞台,Jonggyu Lim 表示,在採用新傳奇類型
的前提下,東京幾乎是不可或缺的要素。以西部片為例,當提到西部片時,人們會立刻聯想
到美國荒野,他認為每一種類型都有具有代表性的地域,而新傳奇類型所代表的地域就是東
京,因此團隊直接選擇東京作為本作舞台。
Kim In 則表示,本作的視覺設計是直接從「新傳奇」、「魔法」等關鍵字所能聯想到的創
作媒介吸收特色,其中尤其參考了 2000 年代初期的輕小說。現場媒體問到,近年韓國二次
元文化遊戲似乎開始大量關注 1990 年代至 2000 年代初期的懷舊元素,背後是否有特殊原
因。
Kim In 回顧過去十年左右二次元文化的發展,可以看到異世界、末日等題材大量出現,甚
至幾乎達到飽和。在思考現在真正讓人感到新鮮、渴望的事物時,「回望過去」或許就是其
中一種答案。Jonggyu Lim 則認為,這也可能受到開發者世代影響,開發者往往希望把自己
童年時感受到的快樂傳遞給其他人。
角色設計方面,每名角色所使用的魔杖也有不同造型。Kim In 決定採用魔法師題材後,團
隊確實將魔杖設定成角色的共通元素,並提到《哈利波特》以及 90 年代魔法少女作品中的
魔杖所帶來的聯想。除了魔杖外,團隊也希望加入更多能表現類型特色的元素,因此「領地
宣言」也特別設計了能透過關鍵姿勢展現角色特色的演出。
首發預計超過 30 名角色,CBT 約可體驗 3~5 天
Jonggyu Lim 首度透露,《阿索拉:星之祈願》正式上市時預計會有 30 多名角色,可供玩
家操作的團體約 10 個左右,而真正會在劇情中登場的團體數量還會更多。
角色在遊戲中也會以三個不同層次呈現。在故事中,角色會透過立繪、特寫以及聲音建立存
在感;進入戰鬥後則會變成 3D 模型,並透過「領地宣言」與「神器解放」展現特色;到了
自由時間,這些角色又會成為玩家在東京這個舞台上的戀愛對象,讓玩家看見戰鬥與主線故
事以外的日常生活。
在即將到來的 CBT 部分,Jonggyu Lim 將這次測試形容為一份「短篇試刊號」,團隊希望
確認作品的世界與角色能否真正吸引玩家、「故事→戰鬥→日常」的循環是否流暢有趣,以
及整套體驗能否在手機上 100% 舒適地享受。
內容份量方面,CBT 將準備能完整體驗戰鬥、故事以及行政管理循環的「Day One」高密度
遊玩內容,預計可遊玩約 3~5 天。至於 CBT 確切日期、測試規模以及參與人數,目前團
隊僅表示近期將正式對外公布。
至於開發者自己的「本命角色」,Jonggyu Lim 表示他個人最喜歡的是「花盛百杏」;Kim
In 則表示,美術設計最初是以「田中繪琳」為基準展開,因此自己對繪琳有最深的感情。
PC 版已有內部構建,仍堅持手機優先、計畫全球同步上市
《阿索拉:星之祈願》目前正式公布的平台只有 Android、iOS,而面對 PC 版本以及 NC P
urple 平台支援的提問,Jonggyu Lim 確認 CBT 階段不會支援 PC。這並不代表團隊完全沒
有規劃。長期而言確實有考慮 PC 版且「內部也已有相關構建」,但既然一開始就是針對智
慧型手機設計的遊戲,團隊認為最好還是先在智慧型手機上呈現,因此初期仍會堅持以手機
為主。
手機硬體需求,Jonggyu Lim 透露,目前開發目標是支援至今約 5~6 年前推出的裝置。他
也表示,選擇手機並不是要單純復刻過去的新傳奇作品,而是對這種類型進行「現代化的重
新詮釋」,並以符合智慧型手機的方式呈現。另外針對 AI 在遊戲開發中的使用,美術總監
Kim In 則明確表示,《阿索拉:星之祈願》在美術方面並沒有使用 AI。
商業模式方面目前尚未公開,Jonggyu Lim 僅表示,希望大家將 BM 模式「視為未來的樂趣
」,之後再正式揭曉。至於團隊的目標市場是整個 90 年代、2000 年代的文化圈,計畫面
向韓國、日本、美國、歐洲等地區,將作品帶給喜歡這類題材的玩家。由於《阿索拉:星之
祈願》相當重視作為「連載作品」所產生的即時感,計畫採取全球同步上市,而不是先在單
一市場推出後再逐步擴展。
作者: sakamata (鯨丈)   2026-09-18 02:07:00
竟然直接說角色對於玩家來說是戀愛對象 :/
作者: anpinjou (大炎上、確定ですわ。)   2026-09-18 02:52:00
奇怪 這兩家是同一個媒體還是他是直接抄的?https://bit.ly/4hdG6Oy 昨天怎麼看人說這兩家4G並無關聯 但新聞內容卻一模一樣
作者: S2357828 (方丈為人很小心眼的)   2026-09-18 03:21:00
就抄的吧 不是說連名字都特地用同一個了
作者: anpinjou (大炎上、確定ですわ。)   2026-09-18 03:25:00
笑死
作者: chcony (星爆大法師)   2026-09-18 03:56:00
原來是參考格鬥遊戲,我還以為是崩鐵
作者: gm3252 (阿綸)   2026-09-18 07:17:00
手機優先但感覺不適合在手機上玩

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com