https://youtu.be/ckZusNARido?si=SDswHT1sURuurJM1
最近看到外國網友一直拿2009年動視所做的金鋼狼,來跟今年這款對比,很多人表示2009的
那款雖然當時受限於技術限制,沒辦法盡善盡美,但遊玩體驗比2026好多了 0.0
我沒玩過這款,但看對照影片確實感覺比較好玩XD 新版的不知道為什麼頭超大,看起來好
呆XD
這部老孫也有講過
https://youtu.be/MIU_7wsaoQU?si=5J-XfYNWW5oKOPdy
後來仔細分析了一下,先不說場外那些文化戰爭的因素的話,為什麼單從玩法層面來看,還
是許多媒體人說不好玩,甚至只有6分,我發覺問題出在動作設計上
2009版類似傳統的動作遊戲,就是一招一式,輕攻擊就是輕,重就是重,動作比較俐落。
但是近年來的一些電影化敘事的動作遊戲,從美國甚至一些中國的新創公司中都可以看到,
為了所謂的視覺化演出,讓角色動作的前搖與後搖過度的長(玩法為炫技服務,而不是酷炫
配合玩法),按個輕攻擊身子先轉半圈,不然就是出招收招動作大的像跳舞一樣,看起來節
奏非常怪。
比如2026這版,阿狼的出招身體擺盪幅度過大,看起來相當不俐落,剛開始可能會感覺血脈
賁張,但後面很容易就疲乏了。
再來2026版還有一個問題,就是過度的卡肉感,看起來是為了要模仿戰神那種力的勁道,但
實在是做的畫虎不成反類犬……
https://youtu.be/crQ5pazN840?si=0OafO9kU4qGNiW1p
對照新戰神的動作設計可以發現,奎爺的卡肉剛好卡在一個還能接受的臨界點,就是在一種
當你開始覺得有點太拖沓的時候,奎爺便會馬上收招。但2026的金剛狼是連揮個輕攻擊,都
會讓人覺得用力過猛,而且沒打幾下就會一直卡肉卡禎,看得非常難受……
而2009版的則不同,大部分時候非常俐落(所以玩起來才有爽的感覺),在連招的最後或終
結技,節奏才會有比較大的卡禎。
2026版還有一個大問題是,敵人的受擊回饋不明顯,甚至幾乎沒有?在上禮拜的預告裡面,
居然有一個敵人衝上來打狼叔,狼叔頂回去把它打硬直了以後,敵人的動畫居然馬上切一副
想尻爛狼叔的樣子,突然開霸體打回來XDD
https://i.verb.tw/qbgg33hH.jpg
不過也看到不少歐美網友抱怨,西方的動作遊戲不要再學新戰神那種過肩視角了,很多人不
能接受這種彆扭的設計,呼籲回歸傳統的自由轉視角設計,這也是蠻有趣的點。
通常來說,一本道的動作遊戲,因為比較沒有探索跟養成,大眾就會把目光放在動作系統設
計,與敵人受擊回饋上,但如果這個最基本的要素做成一坨,大眾也只能當漫威爽片去看劇
情,但如果劇情也一坨,整個遊戲就變整坨了……
作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2026-09-15 13:37:00就要看遊戲設計得適不適合 不然DMC也沒跟著用越肩視角啊
作者: hank13241 2026-09-15 13:43:00
祕境探險最新那作也是女力覺醒啊,只是那時候陰德值沒這麼低,不然當時我還很好奇怎麼這作評價還能不錯
作者: HappyPoyo 2026-09-15 13:51:00
又可以繼續反觀鬼武者了XD 平常也是越肩視角,但進戰鬥就沒有了,老卡很懂得很
2009的分數是75分,十幾年過去,這就是金鋼狼的極限了嗎
作者:
efreet (Soth)
2026-09-15 15:40:0009那作是電影改編作品,算是做得不錯了
作者:
safy (Ty)
2026-09-15 15:51:00我是覺得金鋼狼的爪子應該要有切削能力, 才能顯示出他的硬度和銳度, 但是新版的那種打法, 我覺得你直接作成拳擊就好