作者:
skyofme (天空人)
2025-08-06 08:16:26跟原的增幅以外反應很像
他們前期都有點雞肋
然後在未來會領到跟自己最初表現性質迴異的補強
與其說設計失敗
不如說不知道他們推出第一版的時候想的是啥
是根本沒想過延伸第一版的設計還是打一開始就設定好要給出這種完全跳tone的補丁
提到擊破其實就要講到dot
畢竟所謂的屬性異常狀態原本就是跟擊破有關的
結果實際上這兩個條路越走越像平行線
擊破領到超擊破補丁變成前置擊破的直傷隊
dot還在等一個新的天選之人下凡來打救
然後說回擊破
我們火擊破領到欽定二版高光燒雞最愛百萬開拓者最愛的小女友流螢
其他擊破咧?
除了大愛‧擊破‧狼尊之後量子糾纏好像也消失了
其他屬性的擊破好像連舞台都不算有
大概都變成機制開關
作者:
skyofme (天空人)
2025-08-06 08:18:00喔忘了我們物理擊破,女帝流螢陰影中的愛你牛仔了然後量子擊破可能可以再多個機制強相關的四星戰神雪衣?然後拿筆拿太久了忘記還有跟著超擊破女帝一起升天的虛數帽子人了
dot也可以學擊破啊 憑空多一個高傷機制 變成披dot外皮的直傷隊
作者:
fatb (胖逼=口=)
2025-08-06 10:13:00看起來是策劃在壓dot 有可能之後會有一版dot版本
我之前忘了在哪講過DOT跟擊破本就該是一家 強拆來賣而已光看最早期的光錐卡媽泡澡那張就知道了
作者:
as981134 (xa981134)
2025-08-06 10:31:00Dot的出傷邏輯跟回合制遊戲本身就有衝突吧,高難度基本上就是拼速度也就是拼傷害,Dot就是玩持續性的中低傷害累積,但倍率拉太高就變成可以碾壓所有隊伍
作者:
fatb (胖逼=口=)
2025-08-06 10:37:00輾壓不好嗎 蝶緹風也是碾壓為何蝶緹風可以, dot不行, 這就是策劃的矛盾之處
作者:
g06cj6 (闇月夜)
2025-08-06 10:40:00高難不是才該長線嗎? 全都在拼0t的生態系 ,正常?
作者: fortrees (九黎鯀) 2025-08-06 10:40:00
新舊問題而已 不如賣整組新體系
不是DOT跟回合制邏輯有衝突 是米哈遊設計的有衝突他的獎勵要求你壓輪次 所以後面所有人都在比出傷效率 而且別說鐵道 幾乎所有米哈遊的遊戲都是這樣設計目前真要說也只有ZZZ的設計慢慢偏離只比速度 但主體還是一樣 技巧分數就是個很好的擺脫只比速度的方法但這點鐵道跟原神都沒有
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-08-06 10:57:00高難的目的之一就是讓玩家有追求強度的動機一個相對簡單的評價方式就是出傷效率評價這就分成兩種方向一種是現有的傷害達標所需的時間另一種則是崩鐵部分活動的有限時間算總出傷
作者:
as981134 (xa981134)
2025-08-06 11:01:00但主流遊戲在獎勵上都離不開壓時間拉出傷這個問題吧?
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-08-06 11:03:00看遊戲吧? FGO的高難是過關就給,你打3T還是磨100T都行
就看遊戲 像PAD也有設置過軟限時 回合到王會開處決但玩家弄了一堆亂七八糟的效果硬扛處決 照樣磨過去
dot單純是你沒辦法做出dot能爽,其他系統爽不到(但是能過)的環境超擊破也只是變相直傷,環境不會影響其他直傷系統力大磚飛過去,dot的機制注定不適合競速環境
作者:
skyofme (天空人)
2025-08-06 11:34:00競速不了也沒關係,但連打長線的能力都被鎖死不然講到dot應該多數人都能想到的一手經典爆發疊層毒爆鐵道這個要基傷沒基傷,要層數疊不高的東西就不用我再多說了
就策劃自以為能搞多樣化結果沒那個能力設計只好回歸直傷 搞得副詞條還多卡兩個垃圾==
鵝如果能無限疊層還有點Dot的樣子 現在就算疊滿還是小鞭炮
作者: justicebb 2025-08-06 12:53:00
膨脹下去啥體系都跟不上