作者:
GK666 (COSMOS)
2026-10-01 09:06:43應該很多人都想過這個問題
要如何增加遊戲體量的同時又不破壞遊戲節奏及重複遊玩性?
是要讓玩家不會覺得花這錢份量少,還是要避免老粉覺得內容冗長灌水?
如果只是Boss數量增加或增加關卡長度、關卡間小關數量等,那不管怎樣都會有一邊不討
好的感覺
遊戲本體不變但增加很多挑戰內容,本身也只能吸引少數玩家,無法成為遊戲豐富度本質
的部分
我自己想過如果是這樣我會接受的方式有幾種:
ㄅ
二週目或後續免費更新追加系列作中經典關卡與頭目的重製,並且這些頭目最好還真的能
取得特武或鎧甲。有扎實的遊戲內容的同時又不影響主線通關的節奏,而且如果可靠更新
延長玩家停留在遊戲中的天數多少能影響遊戲熱度?至少不是當天破關當天封片
ㄆ
二週目挑戰模式改進,一週目維持標準長度流程,二週目可開啟挑戰模式,內容是關卡大
幅拉長,原本關卡盡頭頭目的位置可以考慮改成別的中頭目,打完後關卡依然繼續,並且
是全新未知的區域,每個關卡都可以增加兩三個像這樣的區域,區域間有各種強化晶片可
蒐集,終點則是超級強化版的頭目。中途離開關卡回主選單再進入時也能選擇要從哪個區
域進入,避免重新挑戰或探索花時間。等於原本的區域是1-1,一週目通關後增加1-2、1-
3的內容
ㄇ
雖然一樣是八大頭目+四大主關跟最終關,但可以把八大想像成曠野之息初始台地拿基本
技能,而所有的強化晶片、裝甲、HP、E罐等都放在額外的挑戰關卡(或是除了強化晶片
以外都繼續放八大主關也行?),這些小關卡不玩也能主線通關。可以想像成每個關卡都
有1-1到1-10,玩家可以1-1打完頭目拿完特武後面就都不管,1-2到1-10都是拿獎勵用的
小關卡,有些沒有特定武器裝備就過不了。但這些小關卡一定要設計得有趣而不能像是拖
台錢,並且遊戲本體難度大概要偏難一點,老手依然可以素身速通,新手可以靠慢慢打通
所有小關卡強化完全再通關
一些我自己覺得可行的增加遊戲豐富度又相對不影響經典內容跟遊戲節奏的方式
作者:
johnhc (約翰,這個名字多麼好聽)
2026-10-01 09:14:00銀河惡魔城類型呢?
作者:
ainamk (腰包王道)
2026-10-01 09:15:00銀河惡魔城是嫌ZERO/ZX系列失敗得還不夠嗎XD
早就做過了 要我說的話 洛克人性能太強了 不太適合玩銀河惡魔城類型就拿空洞來說吧 一般這類遊戲用來限制你可行動區域的方式 都是把幾個移動用性能鎖在特定地方這些性能哪個不是洛克人本來就有的
其實只要用心重製X5就可以了,很經典的一代卻一臉預算吃緊的模樣
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2026-10-01 09:23:00洛克人做的是把地圖限制放在特殊武器上 明明設計上就有一堆沒有特武拿不到的裝備 講的好像這種設計多難一樣==
作者:
air1007 (air1007)
2026-10-01 09:24:00Zero不是惡魔城吧
作者:
USAPekora (最強女神+ウーサペコラ)
2026-10-01 09:25:00拿人機迷網改成洛克人就行了吧 裡面很多設計跟流程 當初玩起來都覺得挺有洛克人的影子
作者: loserforever (請大家幫我抓小偷) 2026-10-01 09:28:00
不用改 惡魔城類的已經玩爛了 比不贏
作者: spring60551 2026-10-01 09:30:00
性能設計問題不要找那種有奇怪堅持的人來作都不會出事,主要是類銀河惡魔的客群大不大跟定價問題,目前極度好評的類銀河惡魔遊戲價格都偏便宜,洛克人這IP肯不肯用低價策略來拉新粉才是最重要的
這遊戲嚴格來說X4以後就都是各種沒跟上玩家需求 要轉型只能打掉重來了
作者:
jpnldvh (兒子長得像隔壁老王)
2026-10-01 09:35:00體量太少是肯定的 半天就能全破的遊戲沒人會花錢
作者:
zaxck (軍師)
2026-10-01 09:37:00DASH就是解答
作者:
air1007 (air1007)
2026-10-01 09:37:00元祖都能繼續出新作了,X不出大概率不是體量問題,不知道是不是跟稻船恩怨史有關
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2026-10-01 09:39:00z系列其實是不錯嘗試 只是當時各個場景 畫面太單一 現在應該能更好
作者:
angel6502 (倉木徹 TetsuKuraki)
2026-10-01 09:40:00Z的世界是末世 場景畫面單一重複感是不奇怪啦 加上又在掌機上 本來就不太會在背景畫面多用心X先不說製作人什麼的 劇情搞到上宇宙然後BOSS永遠都是西克瑪也是硬傷啦= =X玩到後面都覺得你們這群機器人滾去別的星球好不 地球被你們越玩越慘耶= =
作者: sean520427 (闇塵之羽) 2026-10-01 09:42:00
有些東西以前就有了要新加東西全部都要設計 那為什麼.不多做幾關 然後又會回到X/Z性能太強 關卡設計成本高銷量又不好的問題
DLC類是後面數位版時代才比較有的這類還能搞出合作BOSS之類的東西
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-10-01 09:51:00Z1是類似銀河戰士惡魔城的地圖,要自己跑去關卡,然後被噴爛
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2026-10-01 09:54:00Z1那種把所有關卡串在引起的設計超棒的
作者:
jpnldvh (兒子長得像隔壁老王)
2026-10-01 09:54:00就那點內容八大還要打2次來水
作者:
wxi (wxi)
2026-10-01 09:59:00銀河城架構本身不是問題,Z1、ZX的地圖就是做不好而已
作者: Tsozuo 2026-10-01 10:08:00
之前玩ZX只覺得地圖連接的超亂 也沒有明確的地圖 到處跑來跑去想要怎麼去下一隻王前面
zero1~zero3口碑銷量都不差,z3最後打omega zero堪稱經典。z4以及後來的zxa才叫拉完了。
作者: coollee (EloC) 2026-10-01 10:28:00
其實不懂到底哪來Z系列失敗 被噴爛???真的不好才不會出到6作 每況愈下才是洛克人傳統XD
作者: Tsozuo 2026-10-01 10:34:00
Zero算成功吧 Zx Zxa就打磨不夠細可惜
作者: coollee (EloC) 2026-10-01 10:36:00
倒是現在玩家寧可在存檔點前死100次 也不想限制生命重跑
作者: dbr623 (高機動鋼球) 2026-10-01 10:38:00
銀河城是也沒不好不過我都買洛克人了會在意八大頭目嗎,問題都還是回歸地圖設計好不好玩吧
我們將地圖改成自由探索的3D世界。洛克人現在不用打八大關卡,而是透過接取任務進入特定地圖戰勝目標。武器也不必透過取得核心獲得,而是透過製作,擁有八種不同風格的武器可以選擇,而武器與防具製作則需依靠目標掉落的素材,也可以根據進度強化它。
空洞騎士評價很高,所以銀河惡魔城類型是你能不能做得好,不是銀河惡魔城不行。想要拉長時數它就是唯一解方
作者:
wxi (wxi)
2026-10-01 11:38:00說唯一解可能有點武斷,但銀河城是個增加遊戲內容的好方法吧。也有別的增加遊戲時長的方式,比如設計劇情分歧路線、分歧地圖等。像這次洛克人12(DO)就已經在做延長、關卡分段的嘗試了,可以等看看發售後的評價回到原本議題,我是支持打破架構來填充遊戲內容的,洛克人不是一定要八大頭目XD
作者:
chivale (風隻鬼雞)
2026-10-01 12:57:00我反而覺得X8最終頭目不是西格瑪有點不習慣XD