作者:
watchr (30怒獅)
2026-06-30 05:21:54有感而發(X)
剛吃飽閒著也是閒著回一篇(O)
: 這遊戲有很多噁心玩家的地方,因為他本質就是米哈遊下家,跟米哈遊坐一桌的。
: 這就導致了遊戲體驗極差,我相信大家多少都有,一上線,先看完劇情很爽,然後去抽卡,
: 結果小保底出雪豹,應該不是只有我血壓會上來吧?於此同時,剛剛看完劇情的好心情會徹
: 底消失,只會充滿對牢庫的幹意。
我其實還好.jpg
你這個只是典型的抽得還不夠多導致的,抽多了對於歪保底這件事就麻木了
不過是大保底路上再向前一步(ry
如果你和我一樣絕讚連歪中就當我沒說,嘖
: 相反,先吃大保底再看劇情,你大概只會一肚子火,劇情看得下去,但就沒那麼爽。
: 然後人物動作雖然頂尖,但戰鬥系統無聊,不...或者說是限定關卡讓整個戰鬥變得很無聊
: ,所有有獎勵的高難度關卡,不論是深塔、海噓甚至是矩陣,全部都是限定2分鐘(或2.5分
: 鐘),讓你的隊伍在這兩分鐘打出最高輸出,這就導致了一個很嚴重的問題,只要你沒照著
: 劇本打出四套或五套傷害,你就會直接esc重開,直到你凹到打滿傷害為止。
: 老兄,這是動作遊戲,我不是來對著木樁搓手柄的,當這根木樁反抗了,飛天了,或者把我
: 的角色肘飛了,我就直接重來,因為我打不滿4輪傷害了,
"所有有獎勵的高難度關卡"
然後偏偏漏掉了難度最高的全息嗎?
拋開全息不講,這裡的問題說大不大說小也不小。
往大了說這種頭上掛計時器的設定會導致那些"有設計感的敵人"變成糞怪,例如爐芯機骸、太空人
寶箱怪這種設計反而對玩家最有利,如此反差帶來了十足的荒誕感。
但從深塔到矩陣也沒真的上難度,會配隊、養角色、打軸就離拿滿獎勵不遠,獎勵區間也是線性而非0或全拿
: .......說真的,這樣好玩嗎,前200個小時或許還不錯,我3.0入的坑,把安可、暗屬性主
: 角,丹瑾、散華練滿並且打出了20秒雙變奏軸,在練習完並成功打出連招的時候,確實還有
: 點成就感,但接踵而來的是重覆的作業感,我為的就是那個星聲,但是這東西一個版本全部
: ,花個10小時像個產線打工仔一樣農完之後,恭喜你,大約100抽左右,甚至還不夠你抽一
: 隻角色大保底。當你圍繞著抽卡資源在設計遊戲的時候,得到的體驗絕對大多都是負面的。
: 但這是二遊,或者說營運型遊戲的原罪。所以我並不特別苛責這一點,而且庫洛的獎勵也已
: 經比友商多了...。
前腳還在講玩法,後腳就一轉批評福利,我感覺討論失焦很正常
如果於你而言地圖玩法只是獎勵的附庸,還不如真的去工作,工作的效益可比當賽博打工仔高多了
: 但是,這個戰鬥系統,在第3代主C出來之後,問題變得更嚴重了。
: 為什麼呢? 因為我們迎來的3.0的第一個大c:愛彌斯,別誤會,我很喜歡這角色,她具備優
: 秀的塑造,討人喜歡的個性,充滿堆料的動作模組,但這角色以一個動作遊戲來說是極度失
: 敗的,當我操作一個角色可以完全不跟對手互動,他打他的,我打我的,他不管飛天還是瞬
: 移,我都可以自動鎖敵+時停播片攻擊對手,這種設計就是在告訴玩家,你就算盯著手柄,
: 完全不看螢幕,只要按的是對的,幾乎就能打出100%的傷害。這在動作遊戲裡就是兩個字:
: 無聊。
說第三代主C問題加劇,然後舉例只舉一個愛彌斯,可實際上愛彌斯的動畫量是遊戲中獨一位的。
同期的陸赫斯、西格莉卡、緋雪、秧秧都沒有如此驚人的動畫佔比,你這論點根本不成立
: 但我忍了,畢竟角色還會再出,嫌無聊你可以換一隻角色,對吧?
: 但看看這遊戲的裝備養成,聲骸系統,其實就是把怪做成裝備,這系統啊,那是真的噁心,
: 你打個裝備,先賭套裝有掉落,再賭套裝是對的,接著賭主屬性是對的,再賭副屬性是對的
: ,還要再賭副屬性素質夠高。
: 。。。。。。
: 我打一件裝備要賭博十幾次,然後一個角色要賭5件,我知道我也不是第一個詬病這系統的
: 玩家了,但說真的,差不多該好好改善這破爛系統了吧。
我剛入坑的時候確實也有過類似的想法,但現在我只覺得拋開劑量談毒性只是純粹的不理性發言
所有角色定位裡只有主C需要大量嚴選聲骸,2、3號位的要求寬鬆到哪怕聲駭和角色同天開放都有相當多的人能當天搞好。
我3.1入坑也體驗過聲駭痛苦期,小愛老陸西西,主C三連發聲駭一養一個不吱聲。
但相對來說,自從緋雪搞好之後我已經快兩個月沒花體力刷無音區了,婭婭撿小愛現成的(泡沫)、露西蕾貝卡校長撿緋雪現成的(剪心2、雪落)
打孔器從不到四位數回血到現在3000左右
: 更不用說,本來為了養成角色而增列的聲骸聚落系統,在整個拉海洛版本出完後,那聲骸聚
: 落,一個聚落,8個套裝,你打完那個聚落吸收完聲骸,屬於那隻養成角色的裝備可能只有3
: 件,主詞條還可能是錯的,當我抽完緋雪開始養成的時候,發現到的這瞬間,我是真的破防
: 了,這到底是甚麼等級的低能兒才能想出來的設計,直至今日我仍無法得出答案。
的確很爛,所以我直接不打
: 至於那些浪費時間的無聊小活動,如果沒有星聲,那些活動根本沒人要玩,9成活動根本就
: 是在浪費時間。
所以庫洛才加了星聲驅使你玩啊,不然呢
: 更不用說這次的連線機車模式,做為PC
: 黨,這活動要拿第一還是蠻簡單的,不過這不妨礙我覺得這是個超級垃圾活動的事實。
: 庫洛這連線品質跟連線方式是怎麼敢讓玩家連線遊玩的?
非多人的小遊戲都能給人一種沒內部測試的荒唐感,更別提多人了,而且還是PVP,呵。
很多活動我感覺只是立項小組有其靈感,但缺乏審視和優化的能力
: 總之,我還是不討厭這遊戲的,畢竟劇情是真的做得好,這次聯動也稱得上是範本級別,但
: 是如果要在這上面投入大量金錢的話還是算了吧。
: 對了,這次深塔中一我暗丹守開始打不過了,難道真要研究16秒錯輪軸牢角色才不會被這水
: 溫燙死ㄇ?
【【鸣潮】丹暗01守满星千万血中四;丹瑾最强的队友也快撑不住了吗?-哔哩哔哩】 https://b23.tv/9hiU7Sf
中一才只有中四的一半血,你這離被燙死還早得很吧
作者:
amd7356 (哭哭喔)
2026-06-30 05:29:00代理人戰爭又開始了 嘻嘻
深塔海墟矩陣本來就是為卡池服務的 要互動感去找全息丹通
學長的無終恨意真是厲害,一大早看見討厭的遊戲文硬是要進來刺個幾句
這篇正解,手遊是服務課長的遊戲,看重的是長期的持續更新,要強度課金最實在,你技術再強0鏈,跟滿鏈手殘課長打時間也是差一截啦。這遊戲本質就不是追求極致遊戲性,是賣角色賣劇情讓玩家淘錢課金,但我確實課得很開心
抽卡問題他後來有說是他活動池雙蛋黃歪掉騎虎難下才覺得特別不爽啦,抽覺得貴不抽覺得虧如果是一般池應該短時間沒這麼多怨念
作者:
sonety (?)
2026-06-30 06:25:00嫌棄播片沒交互感 讓去玩西仇估計又不樂意了
作者:
cblade (cblade)
2026-06-30 07:33:00抽卡都預設吃滿大保,先出賺到
遊戲就是娛樂啊,花點錢讓自己爽還行吧,現在深塔都用滿鏈小愛跟滿鏈緋雪打,玩起來真的爽
覺得沒得吵捏 手遊玩家技術就在那了 怪弄交互等著被車爛 活動也不是沒試過高難打怪 結果都被罵爛 後面就很少出了
要互動去打全息啊,出社會後時間很寶貴,鳴潮是享受它的劇情,課金當支持而已我也很手殘啦,全息也是靠滿鏈角全部打通了
交互就假議題啊,這遊戲評價最高的是誰?珂弗,為什麼高?因為定身不用交互日坎仇達這種循環跑一跑會被揍到墜機的反而評價都低,早該承認支遊玩家就是沒那個意思跟你交互想在深塔矩陣交互就算了吧,真的執行了也是玩家跟庫洛設計師交互而已,戰鬥活動自己少吃點buff就能玩了
若要玩得很有挑戰性是很簡單的,拿幾隻前期四星角去打,或是把聲駭套裝拔掉,都能讓難度上升一截前期角的互動性絲毫不少
要跟怪交流 8月GF的轉世之獸 9月鬼武者 那才會想交流
我選擇播片,日常真的不會這麼高壓,那是真的有挑戰慾時候的事情
1.0的四星角 特效少不礙眼 是真的比較適合但新角色特效少 會被酸到爆炸吧...
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2026-06-30 09:08:00矩陣的怪模一下都八九千 要怎麼交互==
3.0主C抽出來感覺都不如卡提 生命C 血厚就是強...
作者:
jympin (別跟我大聲)
2026-06-30 09:20:00玩緋雪啊 各種無敵彈刀 還不交互嗎
鳴潮討論風氣的問題是大家應該老實承認這遊戲在努力加難度,用強度焦慮引誘玩家課金,課長玩得會比無課小課爽很多,新角性能爆打老角色不管平衡性。像這系列文章推文裡就很多人承認了,不要再騙想入坑的新人說這遊戲很輕鬆,隨便抽喜歡的角色都能打通關卡拿滿獎勵。
新人入坑剛好抽新角阿 要這樣說看看隔壁123456
大多數課金遊戲都有一樣的問題吧,畢竟現在能靠老粉愛,不過度通膨強度的只有FGO而已
完全講反,你拿1.0角色打1.0boss,比3.0角色打3.0boss難多了==這遊戲的戰鬥事實上是在往簡化走,以前椿還要雙變奏才能吃飽自己被動,現在隊伍湊好都是打滿能量甩完招式123輪切了,要多偷強化技/重/普才變複雜
鳴矩陣還幫舊角加BUFF 強度往上調一些怎麼不說?
對啊,只幫舊的限定角加矩陣傷害,最懶的強化法。其他遊
作者: Gentile 2026-06-30 09:49:00
這遊戲本來就很輕鬆啊 拿不滿課高鏈 還有兩個可以換
…你講這種話都不先看數字的嗎?要不你看一下鐵道血量怎麼設的?
作者: Gentile 2026-06-30 09:55:00
不課不就練手法 抽配對嗎
作者: biscuit961 2026-06-30 10:04:00
中34有根據時間推移遞增的終傷buff 時間也多了30秒以不吃環境打滿時間來看dps中1要求大概4.6w 中4要求5.4w 其實挺接近的
交互提西仇? 這兩個角色交互沒獎勵只有懲罰的交互個屁 笑死兩隻角色設計都是往0交互的方向去的 只是一個bug不修一個動作設計爛到有剩
只有懲罰不算交互,那魂就是最沒交互的遊戲了,閃過沒獎勵,閃不過就死
沒死不就是獎勵XD 不然一堆人拿來護航的全息怎麼說這兩個一個閃避會自廢武功 一個不硬頭皮打完整套核心出傷根本出不來打到一半看到王出招接也不是 閃也不是 根本搞笑
作者: beecanfly 2026-06-30 11:48:00
騙什麼鬼啊 要輕鬆這遊戲本身就是輕鬆阿算了 黑單比較快
傷害打不出來 機制打不出來 真是好有獎勵拿魂來類比兩個戰鬥邏輯就不同了 人家砍一刀是一刀鳴潮核心機制打不出來跟白玩沒兩樣冒著比其他角色都高的風險得到回報頂多也就同等甚至以下 玩這兩隻就是自虐不是體驗交互
繞半天結論還不就又是傷害,要是西仇傷害乘十倍突然就好互動好獎勵了==
真的很會滑欸 從頭到尾只跟我談獎勵不跟我談懲罰 要做高風險的設計本來就預期要有較高的回報 不需要跟其他遊戲比較 同樣的閃避 卡提 安可 這種都能加快循環打出更多傷害 這就叫互動獎勵 西仇有什麼? 傷害出不來 協奏滿不了 當有人說戰鬥不好玩就搬出兩坨最糞的角色說人不願意玩 真是可愛仇遠的問題跟本就不再墜機 是你無法阻止他墜機 從頭到尾這角色就不是設計來交互的 類似的問題洛可可我就沒意見 我在空中秀完閃避不妨礙我繼續壓行李箱仇遠不管閃沒閃到重擊3都會打不出來直接變小丑 真的不知道跟想玩交互的玩家提仇遠是什麼意思