[閒聊] 好的遊戲設計,是讓玩家以為「是自己找出

作者: username123 (阿雄)   2026-06-25 18:30:00
好的遊戲設計,是讓玩家以為「是自己找出答案的」
對漫畫讀者或遊戲玩家來說,同樣是享受解謎,但這兩種媒介的製作思維,其實差了十萬
八千里。
「條漫是線性結構敘事,而讀者通常不會往回翻,所以漫畫不能埋藏較長的梗,謎題的數
量和深度就有限制。」黨黨說。
黨黨是資深遊戲企劃,同時也擔任漫畫原作。她參與的遊戲作品包括《浮士德的噩夢》、
《還願》與《九日》,以及漫畫作品《超齡有什麼關係》。
https://file.vidhubfile.com/imgtok/post/x0bzw90/f_001.jpg
她參與設計的遊戲是由一層一層謎題堆砌而成,玩家往往要玩到最後一刻,才能拼湊出完
整的真相。因此,每一章節的謎題線索、隱藏含意、台詞意境,都必須設計得非常精準。
「遊戲是發散型的敘事。當玩家進入某個關卡場景時,行為是自由的,這代表要透露給玩
家的解謎線索,必須由遊戲設計團隊來引導順序。」黨黨說。
「所以,我們會用『難度設計、場景限制、角色互動、道具限制』等方式,讓玩家依照我
們希望的路徑找出線索,這樣才能精準控制揭露真相的節奏。」
「因此,好的遊戲設計,會讓玩家以為是『自己』找出答案的。」
身為玩家,我們通常只看到遊戲呈現出來的最終效果,並為其精細的劇情與設定感到驚嘆
。但實際製作遊戲,其實就是一場遊戲製作團隊與玩家之間的「心理博弈」——製作團隊
必須預判玩家的反應,並做出對應的設計。
除了不同媒材的敘事差異,這次採訪,黨黨也分享了很多關於遊戲製作,開發工具還有市
場評估的資訊,但因為內容比較專業,我就不放上來了
作者: brmelon (清水西瓜)   2026-06-25 18:31:00
好的遊戲都這樣沒錯 不過我都是自己找出答案的
作者: kaj1983   2026-06-25 18:32:00
確實,我玩黑白妹都以為是我在玩妹妹
作者: gcobc12632 (Ted)   2026-06-25 18:32:00
浮士德的噩夢ㄝ 好久沒聽到這個名字了 算是不錯的RPG
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2026-06-25 18:33:00
我玩即時戰略特別喜歡去找出明顯會玩壞遊戲的獲勝答案
作者: k90145 (dp)   2026-06-25 18:43:00
曠野之息就是這樣啊,開發人員出來解釋他們的地圖設計邏輯之後,一堆人才發現,原來他們第一的去卓拉領地是他們早就設計好的
作者: username123 (阿雄)   2026-06-25 18:45:00
製作人看玩家玩遊戲,應該會有很多沒想過的玩法
作者: sg1987 (治作)   2026-06-25 18:45:00
遊戲設計的藝術 跟 創造文明的人 這兩本肯看書的很建議看
作者: wedman (維麵)   2026-06-25 18:47:00
poe:玩家找出版本答案 GGG:不是喔 不是給你們這樣玩的
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2026-06-25 18:49:00
曠野王淚就是經典代表
作者: kaj1983   2026-06-25 18:49:00
肯定的啊,玩家玩遊戲根本不受控的,黑白妹都被玩到變人體噴泉作者還因此專門更新改掉bugXD
作者: adsaf (亞蘭斯‧米斯特利亞)   2026-06-25 18:51:00
我先穿牆
作者: bluecsky (我要藍藍淡淡的天空)   2026-06-25 18:52:00
人體噴泉不是標準玩法嗎 qq
作者: naya7415963 (稻草魚)   2026-06-25 18:52:00
漫畫可以藏梗吧,之前看人解析天國大魔境解謎的複雜程度感覺比推理遊戲還難
作者: davidiid (WooL)   2026-06-25 18:58:00
他是說條漫吧一般漫畫一頁一頁一頁的,可以十分甚至九分地快速回翻條漫一往回滑就很容易滑過頭所以不太會有人回翻?
作者: tom0000p (LIGHT)   2026-06-25 18:59:00
是嗎 法環每次開發出新輪椅就砍一輪 找出自己的答案第二天就消失…這不就代表沒照預期就不行嗎
作者: dennisN (dennisNism)   2026-06-25 19:00:00
POE就是必要之惡啊不然大家都玩那幾個流派就好了不過台服跟風依然嚴重國際服物價好很多
作者: ilovelurofan   2026-06-25 19:05:00
曠野那個地圖引導放到現在還是很猛
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2026-06-25 19:10:00
問題是現在的主流還是把玩家當幼兒 速食回本
作者: Shichimiya (便當)   2026-06-25 19:14:00
薩爾達一堆怪玩法都在任天堂的預判當中
作者: KudanAkito (司令官 私がいるじゃない)   2026-06-25 19:16:00
任天堂:你以為你很聰明想到把機關倒過來用,但是你忘記是誰設計成你可以這樣做的
作者: WLR (WLR™)   2026-06-25 19:31:00
曠野我第一次去卓拉領地是從阿卡萊地區希卡塔塔頂飛過去
作者: willytp97121 (rainwalker)   2026-06-25 19:55:00
這就是高級的遊戲設計引導 不把玩家當三歲小孩限制死他的學習路線 但同時又要精妙得將玩家可能會做的行動都包含在遊戲體驗之中
作者: bearwang1016 (胖熊)   2026-06-25 19:56:00
曠野最厲害的是 連你不照希多指引的可能都想到了,還特地有一個希多在王座之間的初次見面問話XD
作者: vios10009 (vios10009)   2026-06-25 20:06:00
當你已經先把任務怪清除後再找NPC時會驚訝你已經處理了,然後直接給你獎勵跟要你再打一次,兩種交互感受上就有差
作者: scott032 (yoyoyo)   2026-06-25 20:17:00
馬力歐奧德賽 用各種花式技巧跳到很難到的地方 結果早就藏了獎勵等玩家來
作者: spfy (spfy)   2026-06-25 20:25:00
曠野真的很可怕 說教科書真的不是酸也不誇張
作者: yam90002 (蛤蜊)   2026-06-25 20:28:00
王國之淚還有先付高額費用買裝備再解完任務,還會跟你說:抱歉跟你收太多錢了我把錢還你吧!如此佛心!
作者: k798976869 (kk)   2026-06-25 22:04:00
玩家都會玩壞機制 然後被輸不起的設計師自尊問題怒砍nerf

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