作者:
sonety (?)
2026-06-25 10:55:54內容為對岸有入場的聽眾以文字形式轉述,僅供參考,以下原文:
只簡單回憶了一點自己聽了有感覺的內容,裡面摻雜了個人理解和總結,可能存在與原意
的些許出入
1.關於ai
ai是一定會幫助我們解放勞動力提高效率的,但在ai時代中創作者還是要堅持自己的原創
性,這也是玩家對我們的期待,要平衡ai帶來的提效與人類創作者的表達。
2.關於製作遊戲過程中那些自己想表達的東西
服務玩家是第一位的,你要先想明白玩家為什麼選擇來玩你做的遊戲,而不是炫耀你的想
法,在弄清楚這件事後你才能將自己想表達的東西做出來。
3.在表現世界觀等方面有沒有自己的小巧思
做內容時要站在玩家角度考慮問題,把要做的內容排成一條線讓玩家逐步接觸到,並且這
個過程也是要微調節點讓其提前或推遲的。
要去構築一個更長遠的框架,而不是局限於眼前某一部分的表達,哪怕暫時這個內容還不
會落地,當玩家願意長期體驗下去後,那些你在以前埋的伏筆和巧思便會一個接一個地自
己湧現出來。
4.關於技能釋放
在早期版本裡做過一種類似釋放技能時時停的形式,這樣做雖然似乎更有策略性,但不符
合玩家遊玩的預期和習慣,會增大負擔。
https://i.meee.com.tw/bv3SZso.png
5.關於連攜技
連攜技的引入,增加了爽感和策略性,同時一定程度上解決了玩家等技力回復的過程中只
能平a的問題。
6.關於畫風
二次元角色在寫實環境裡容易產生一種違和感(甚至恐怖谷),海貓形容這件事就像是在大
型遊戲裡打了二次元mod,甚至還拿出來一張像是方舟角色在求生之路裡的截圖。
在這方面下了很多功夫,例如衣服增強材質弱化細節,還有對眼睛的處理等(這方面講到
內容很多記不大清了)
https://i.meee.com.tw/kEpJyio.png
7.關於武陵城
武陵城其實是數個小箱庭拼成的大地圖,能帶給玩家類似開放地圖的體驗,滿足箱庭玩久
後想要探索大地圖的需求。
8.關於終末地裡生活化的場景
真實感雖然不服務玩法本身,但能加深玩家對遊戲內世界的認知。雖然內容生產速度永遠
趕不上玩家遊玩的速度,但其他維度(小細節,真實感)可以一同助力玩家對遊戲世界的感
受,在這一點上,他們的存在感或者功能是會被放大的。
9.關於325(?)
海貓在列舉玩家創作內容時使用了325傳送帶的截圖和苦力怕老師製作的小動畫,甚
至還把數字念出來強調了一遍(刻意,這也言…)
https://i.meee.com.tw/X4euef2.png
3在世界觀上市沒什麼問題,但是劇情的描述方式就是一場災難
作者:
cloud0607 (Just-cloud)
2026-06-25 10:59:00服務玩家>表達想法 終末地看起來是反過來居多啊
時停對玩家負擔大還是要你閃避移動同時改鎖定負擔大?要不要分開來說…
作者:
guogu 2026-06-25 11:00:00大部分連攜觸發也是重擊or上狀態時 跟技力關係依然很大啊
不知該怎麼吐槽了 也有可能是對話沒完整或被截前截後
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-06-25 11:05:00講得頭頭是道
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-25 11:07:00連攜技解決等技力只能平A的問題 你也知道只能平A多白癡但現在有誰連攜技不是等別人技能使用後才能發動.....???
扣掉鳴 終末地演出算第一梯次了 感覺問題出在沒前作技術積累 做比別人久 環境又變動太快..產能調整沒這麼快 鳴1.1救火不談 1.2-1.4算調整後續步調 至少也花4個月 終末地真的改善估計也要1.5 1.6才會明顯
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-25 11:09:00鳴1.3還有岸寶齁 然後1.4長草的現在已經出2.0大情報了
演出產能只是其中一個問題,整個遊戲的邏輯沒走通更嚴重
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-25 11:11:00喔不對 終還在1.3 版本延長了
鳴1.0 1.1 1.3 內容都滿多的阿 2.0後更浮誇
作者:
gigu5498 (gigu5498)
2026-06-25 11:11:00那個管理員的圖怎麼感覺很色
作者:
guogu 2026-06-25 11:11:00有些連攜是重擊觸發啦 像佩利卡 小羊
所以第二點就是你發這麼多問卷的理由嗎 但好像寫了還是問一樣問題捏
鳴1.3就黑海岸了捏,以前鳴潮是標準遵循一大版一小版的順序分配產能的
作者:
owen91 (路人)
2026-06-25 11:12:00公關話
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-25 11:13:00現在的戰鬥設計還是蠻弱的吧,繞著技力跑沒什麼動作性,都是算數學
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-25 11:17:00看合約出後 社區KOL的話術就是 這是策略遊戲 不是動作戰鬥就是要這個味 沒動作性要策略算數學跟排軸
沒動作性,所以我們高難會加了一堆怪物自爆、毒圈、冷凍、高倍率怪物傷害、多波次排程戰鬥給你玩這樣不就有動作性了
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-25 11:20:00毒圈不就讓你更依靠技力等技能軸只是讓你知道核心技能,可以自己調整應付怪的動作
作者:
Mayfly (Baccano)
2026-06-25 11:22:00本質上終末地就是3D大製作裡距離動作遊戲最遠的了
作者:
Fezico (尬廣跟上)
2026-06-25 11:23:00技力問題是自然恢復太慢,獎勵恢復又太摳
作者:
emptie ([ ])
2026-06-25 11:23:00不是只有合約這樣啊,這戰鬥系統就是比較多策略比較少動作,合約只是再把動作部分砍了一大刀,策略的成分就更多了,甚至到了極限情況,你一旦有太多地方偏離計劃,你就想重開而不是拼拼看了
作者:
Mayfly (Baccano)
2026-06-25 11:23:00這也算打出差異化效果吧
作者:
Fezico (尬廣跟上)
2026-06-25 11:24:00比起動作遊戲,更像回合遊戲。沒資源沒傷害合約有個連繫CD,按下去就一直噴一直爽尤其配上鵜鶘潔哥,一直RRRRR
作者:
cloud0607 (Just-cloud)
2026-06-25 11:25:00策略遊戲 好喔
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-25 11:29:00就不上不下 你要說多策略嘛 不限時的關 軸爛一點就是多A幾下等技力 動作要素吃不到閃反走位優勢 兩邊都稀薄也就合約想凹極限才需要去研究怎樣打出最高DPS+被封閃避
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-25 11:33:00合約會被凍一堆小貓快跑是有什麼動作性連進去平A都沒意義了
作者: cjy1201 2026-06-25 11:34:00
連繫技我覺得跟等技力很怪 他連攜不都技能起手嗎
作者:
nekomai (貓舞)
2026-06-25 11:37:00所以就是有藏小巧思沒錯啊
作者:
schiffer (Schiffer)
2026-06-25 11:43:00講是這樣講但遊戲內容好像不是捏
作者:
cloud0607 (Just-cloud)
2026-06-25 11:47:00我對他們開發組終極疑問就是他們只會做3D但好像除了3D 動作這塊手遊這塊 他們還都搞不清楚做法
作者: kskg 2026-06-25 11:48:00
意思就是他們已經很讓步了?
他現在這個 特別是危機合約高難更像回合制動作 很像之前來自星塵的麻煩版
作者: wqa870314 (Feibyzz) 2026-06-25 11:58:00
現在只要看標題就能知推文
作者:
Fezico (尬廣跟上)
2026-06-25 11:58:00連攜有重擊起手啦,所以鵜鶘權威
看起來不就嘴上說一套實際做起來是另一套玩起來感覺不到他們沒有在炫耀他的奇怪想法啊
作者:
Fezico (尬廣跟上)
2026-06-25 12:01:00平A做出分段跟獎勵看會不會改,大劍五下重擊,你施術也是五下???除了重擊結算外給個狀態附著,不然平A很鬧
我是覺得平A獎勵就不該是0 0 0 0 100好歹也是10 10 10 10 60吧XD
作者:
Fezico (尬廣跟上)
2026-06-25 12:03:00剩下就是啟動問題惹,弭隊那第三個破防資源消耗嚴重
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-25 12:04:00大劍=純垃圾 這遊戲目前平A傷害沒屌用 全是為了技力服務那誰快誰遠誰就強 大劍=又慢又近的爛東西
作者:
Fezico (尬廣跟上)
2026-06-25 12:05:00平A重擊結算帶狀態可能好點,大劍給破防擊倒,單手劍改破防浮空。對疊層聯繫資源量大減
作者:
Tryfing ((′・ω・))
2026-06-25 12:05:002跟5我不認為遊戲上有做到耶==
作者:
Fezico (尬廣跟上)
2026-06-25 12:06:00弭隊場合就是自己打出重擊破防+1配小陳一技兩破防。後面就可以開始打拳惹,現在要疊破防大概先挨打余燼飛出來
平a附著又太強,因為戰鬥設計就是圍繞附著當核心的,要這樣改整個設計要重新平衡其實a一下要多久,給多少技力係數就是最簡單處理了
第二點那個要表達的東西就是有兩隻普攻模組照抄原神 女拳動作更是照抄ED嗎 太會表達了
事到如今這戰鬥就這樣了 要改幾乎要整個重做 但可以讓玩家初始技力多一點、先鋒回的技力多一點、平A不要只有重擊有收益 雖然這樣依舊還是不好玩 但至少玩家不會打的那麼便秘第二點的問題是 我怎感覺不出你明白玩家想要什麼?
公速慢就給多一點啊 單手劍一套10秒給10大劍如果要打20秒就該給20這樣
我覺得近戰尤其是大劍要給的補償應該多一點 不然像湯湯大蔥躲遠遠的這合理嗎
然後一開始有人說42平A帶位移可以閃招 手殘我真的滿頭問號 玩湯湯超不習慣他會在那邊前後跳
作者: sp7kg016 (追月小狐) 2026-06-25 12:22:00
講究策略為啥不做成回合制能更貼合製作組的想法和受眾,而且掛機很適合當前手機環境吧,取消手操的部分能吃下更多不想動手的人
現在看搞不好真的做回合制和鐵道打對台還更能發揮自己優勢 他在arpg這幾乎沒有任何優勢處
作者: limbra 2026-06-25 12:28:00
他很知道玩家要什麼啊 不然怎麼用一堆小巧思讓玩家痛苦的
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-25 12:29:00湯湯還是拿槍裡最搞得 會前衝 伊馮站樁射爽多了還真是不如做個auto系統算了 至少手機遊玩的能放置
作者:
guogu 2026-06-25 12:41:00自動攻擊我覺得真的蠻需要的 之前嘗試用手機玩迴避 攻擊 技能 連攜都在右手那 我拇指就一根怎按==
作者:
Fezico (尬廣跟上)
2026-06-25 12:43:00大當家那個事槍鬥術,子彈是掩護。真的都拿槍托打(X)
作者:
m9173 (月極)
2026-06-25 12:52:00服務玩家=做一推會讓人摔死的地形
只要把批評和討論全部刪掉剩下的不就都是被服務到的玩家了嗎