單就標題的話,應該算沒有?
有一部分是絕區零的定位其實蠻亂的?
1.0時期確實有主打都市生活的成分,
但這種慢生活的設計就跟爽快的動作遊戲衝突,
後面看的出來跟走格子一起被捨棄了。
都市探索(桶之賢者)、喵吉任務、委託任務、金手指的遊戲更新、信賴任務等,
其實都是構成都市生活的一環,
只是在後續改版上逐步放棄了,
就我看來,就是跟戰鬥爽玩家衝突。
因此說是都市路線,
絕區零也只有1.0時期,算是有嘗試走都市生活路線,
但後續就放棄了,至少不被當核心客群,
與其說是打到,不如說是絕區零自己放棄競爭的。
※ 引述《LemonUrsus (檸)》之銘言:
: 標題: Re: [閒聊] 異環是不是打到絕區零了?
: 時間: Thu Jun 18 23:07:42 2026
:
: 原文恕刪
:
: 個人身為絕區開服老玩家
:
: 和作為異環的新玩家...(說是新玩家也是從開服玩到至今)
:
: 絕區本身個人覺得,比較偏向設計在手機玩得爽快的動作遊戲
: 異環偏向在電腦遊玩都市大世界探索冒險的遊戲
: 絕區會弄到現在,由於個人不是專業的遊戲策畫,單純講一下猜測和感想
雖然我也不是專業的遊戲策畫,
但也學過一點東西,想稍微跟著聊一下。
: 遊戲從剛開始推出的時候就走錯方向了!
: 走格子這個問題從開始封測的時候就有玩家反應,但是他們就是硬生生搬到開服
: 如果能及時止損,走出正確的方向,或許目前不會老是被人家踩一腳
: 我猜測可能一開始走格子,就是主要的玩法,所以變得後面要改企劃專案的時候
: 時程完全趕不上,通常都是以年做規劃,於是只能靠所謂大家說的虛狩商法維持人氣,
: 一邊投石問路尋求遊戲的方向。
應該說走格子與相關的慢生活設計 對比 戰鬥設計 的衝突。
(這部分有腦科學背書,就是不知道都成大公司了,怎麼還會犯這種錯?)
走格子、都市探索、繩網委託、喵吉獎章、1.0的零號空洞等內容,
這些設計在邏輯上屬於互相嵌套支撐的一整個系統,
都市探索會觸發走格子的委託任務,
走格子的委託任務的結果會影響都市的狀況變化,
零號空洞的內容挖掘又會在都市探索觸發任務,
走格子這框架的多樣性,
一方面強化了沉浸感,同時又互相兼融了多種玩法,
不同玩法之間又形成敘事互補,轉換成一種多層巢狀的敘事深度。
戰鬥設計某種程度上,就只是走格子中的其中一格的內容,
在1.0的占比相當有限,
然而神奇的是宣傳主打卻是戰鬥爽為主。
那邏輯上來說,以戰鬥爽為主,
就該重視戰鬥爽玩家的意見,走格子該砍就砍,
其他的配套系統該放棄就放棄轉移到新作品上之類的。
或著反過來,走格子很重要,戰鬥爽反而應該其次,
看要不要換個戰鬥系統,或著直接把這IP拆成兩個作品,
一個主打戰鬥爽,一個主打走格子與都市生活。
當時戰略搖擺的結果,就是後面變成兩邊不討好。
來戰鬥爽的玩家面對走格子不爽,就退了一群,
而喜歡走格子與衍伸體驗的玩家後面被放棄,也退了一群。
: 想當然而,強度黨當然狂喜,但是這遊戲可以反而限縮自己可以吸收的人群
: 會玩動作遊戲,又凹分的玩家,個人體感真的算是少數族群
: 大部分的人都是領完獎勵,分數來湊黨
: 當把自己的客群限縮在這一小塊的時候就會變得綁手綁腳
:
: 除了動作遊戲,絕區還有什麼可以吸引其他玩家的?人設、美術、音樂、劇情、風景?
: 結果搞到最後只有人設和美術,但是最重要的玩法本身卻太過單一
: 可以感受到他們很想要把邦布小遊戲玩法融合在裡面
: 但是割裂感太重了!我抽角色只能戰鬥,然後小遊戲反而只能透過邦布????
實際上,走格子原本才是乘載絕區零玩法多樣性的責任,
類塔防的DD砲、類炸彈人、類魔塔、類寶可夢對戰的各種玩法,
都有出現在走格子的委託任務中。
但都伴隨走格子被放棄而被放棄,
而一開始沒有以戰鬥為核心去設計相關內容,
就衍伸出玩法的侷限性。
也算是戰略搖擺的代價了。
: 異環反倒是動作不是他們主菜,反而偏向於大世界探索,以及冒險深入,雖然缺點很多
: 但他就是有很多玩法可以吸引人的地方。不像是絕區因為玩法把客群鎖死
: 外加吸引抽卡挫敗 的因素
異環還有一點是,角色本身能影響大世界的探索,
而絕區零,原本的設計概念是偏向強化人設與都市探索體驗的。
在1.0的都市探索框架下,
玩家跟角色的關係是多維度的,
你們是鄰居、戰友,可能在咖啡廳偶遇,
在解喵吉獎章時,可以偶然看到一個角色的信賴任務並偶遇,
這種偶遇感,讓角色看起來像是一個活在世界裡的人。
這種在都市探索時,
非強制性,但可以重複觸發的沉浸內容,
可以強化都市生活的日常感。
但隨著都市探索縮減,
角色的互動變得越來越任務導向,
當這類生活感的儀式消失後,
角色就會慢慢從都市中的人,漸漸變成了只在戰鬥時出來放招的技能組。
這也反過也會進一步強化強度黨只抽高虛授的概念,
角色池縮限,打法縮限外,對通膨循環也會造成影響,
同時可能也會影響其他的衍伸收入與設計,
像是時裝收入就是一部分。
不過目前看來絕區零似乎想嘗試,
把時裝收入視為虛授商法的衍伸收入,
也不知這算是好事還壞事?
: 絕區跟鳴潮同樣出,雖然絕區只有送得多,想想角色50/50吃滿大保160多出
: 然後武器75/25 又給你歪 ,鳴命座還可以珊瑚換,你絕可能是連吃兩個大保才有一命
: 武器還給你歪到道心破碎,當然你遊戲好玩,流水高,可以這樣玩
: 又加上你們是同期出的,更不用講後面不歪的異環,一比較下就是這樣
:
: 另外2.0 這整個版本,劇情異常的爛,爛到師傅人設爛掉,光整個性格邏輯超怪
: 真的不知道劇情在寫什麼,真的要去給美術建模磕頭的地步了!
: 讓沒玩過絕區2.5的人
: 舉個鳴潮比喻:
: 今州商人馬和,在一邊哭喊著卡提西婭我相信你,一邊要接大卡的劍
: 旁邊絕世好女人坎特,完全直接在旁邊看你耍智障的程度
: (請容忍我用這麼爛的比喻,但這段劇情給我的感想就差不多是這種地步)
: 主要虛狩角色劇情給你寫這樣,
: 反倒是席德劇情大概算是唯一的2.0敗筆的救贖
:
: 地圖景色幾乎沒有,就真的是個活生生的空洞,打怪 寶箱開一開、頂多加個小遊戲
: 箱庭不是更應該是花時間雕琢箱庭地圖的交互性和玩法嗎?
地圖是靠覺感術的設定,有很多交互性,
但對玩法有沒有幫助就比較微妙?
: 3.0 可以看見製作組有開始在各方面動心思,也希望絕區玩法可以更多元點
: 總之先把寫出2.5劇情協助其轉職吧!!我朋友絕區零玩家氣到玩完2.5劇情後
: 就再也不想推主線劇情了!搞到還要問我粉毛確定是虛狩了嗎?
:
: 回到本題,你要說異環吸引絕區的族群?
: 我覺得不是,更多是絕區把自己玩法的路走窄
: 變得會玩的只有特定那塊
某種程度上,玩法衝突勢必要有所取捨,
但理論上應該在正式上線前完成取捨。
而戰鬥玩法本身沒有太多擴張性,
就變成只能拓展邦布小遊戲彌補的感覺。