※ 引述《s2637726 (StarLight)》之銘言:
: 今天跟別人聊天才知道,終末地跟鳴潮是差不多時期開發的作品
: 看了一下官方發的影片時間
: https://i.imgur.com/U72F4xO.jpg
: https://i.imgur.com/vHGrt2N.jpg
: 終末地 鳴潮
: 先導PV 2022/03/16 2022/05/26
: 概念CG 2022/03/18 2022/05/27
: 一測PV 2023/10/16 2022/06/16
: 二測PV 2024/12/14 2023/03/21
: 三測PV 2025/10/31 2024/01/18
: 正式開服 2026/01/22 2024/05/23
: 終末地從首次曝光到開服花了快四年 (1409天)
: 鳴潮花了兩年左右 (729天)
: 還有一位選手
: 異環,首曝2024/07/16,開服2026/04/23,快兩年 (647天)
: 正常來說,產品出的慢不是缺點,畢竟慢工可以出細活
: 為了高品質,做的慢一點也行
: 或者是為了營運考量,多做些存貨,屯起來放
: 但終末地好像兩個都沒有啊
: 1.2直接超絕49天長草期,1.3又過渡版本繼續長草
: 而且莊阿姨在過去的時間點和現在穿著長相都一模一樣==
: 究竟終末地的產能去哪裡了
鳴潮產能高是高
但終末地也不算低吧,每個版本至少一張新地圖,也是贏很多二游了
至於長草問題,鳴潮跑完劇情不也一樣長草,
真的有一堆人跑完劇情後繼續每天都花好幾個小時泡在遊戲內嗎 ?
還是說電影肉鴿/音g小遊戲比洗大便小遊戲好玩 ? 也沒有吧
當然終末地劇情挺爛的,但那是另外一回事
大家可能真的需要小遊戲跟深淵 不是好不好玩 是要有事做==
看似都有新地圖 但你如果套到原鳴的標準 假設蒙德有五個區域 終就是把這五個區域拿來分1.1到1.5各開一區
可是鳴還抄了超多小遊戲,你舉的只是最爛的兩款,甚至音g和電影節都不是當期唯一活動==
作者:
maoding (毛丁)
2026-06-15 10:41:00終末地劇情時好時壞 演出也是
臉皮厚度不同啊,可能終也覺得去抄+2-1真的太丟臉了
作者: igfyv16 (緋色月下狂咲の絕) 2026-06-15 10:41:00
雖然我自認算死忠的 但我真的說不出產能高這句話== 至少一個版本的大活動到現在都沒看到 之後應該也很難有
問題也不是遊戲內容多寡 那些小遊戲有撐不住多少時間 是終末地根本沒有半點給人對下個版本的盼望
作者:
cppleger (Cipher)
2026-06-15 10:43:00終這次1.3有控在每週一個新的小活動感覺還行啦,每版本都有新地圖也要算進去
用你說的鳴潮舉例 他現在就是有辦法激起大家討論劇情或是到處跑去看人直播 內鬼也在給你爆下版本要去哪 官方自己放立繪 拆包給你看新角技能 終有做到上面哪個?
作者: igfyv16 (緋色月下狂咲の絕) 2026-06-15 10:43:00
終本來對下版本角色有興趣啊 然後那個臃腫腿部機甲消火了( 美術放飛自我了484
作者: OcFai (OcF) 2026-06-15 10:44:00
終末活動拆劇情裡面 噴水沖屎真的是人能想出來 還不弄範圍大一點 弄個水柱強度都算過關
作者: igfyv16 (緋色月下狂咲の絕) 2026-06-15 10:44:00
內鬼還是不要提吧 也不是每個人都喜歡奉旨爆料
長草其實每家都差不多 只是終末地除了長草 可能更多是沒有期待感 遊戲內外都是
作者:
gsock (急煞客)
2026-06-15 10:47:00亂講 我泡在終末地裡面骰超載10點一整天 不知道長草在哪裡
不好玩、活動少、內容簡單也不是不行但我怎麼覺得終末地這些簡陋的活動煩人程度沒比較少別因為人家認真做了不好玩的東西,就覺得自己的簡易活動不糟糕好嗎。
作者: Syalon ((`・ω・′)) 2026-06-15 10:52:00
長草就是原生的防沉迷機制阿 (笑
作者: tn1983 2026-06-15 10:53:00
小活動長草大家二遊都一樣終這次兩版本的超長草 那你就最好後面版本對得起這間隔
大世界跟箱庭地圖的產能是同一回事嗎?同樣是開服快半年,鳴已經準備展望黎那汐塔了,終還要再蹲半年武陵
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2026-06-15 11:01:00鳴潮光是跑完劇情還會想去看別人跑就屌虐了 終末地你會想再看一次劇情嗎==
作者:
m9173 (月極)
2026-06-15 11:01:00時不時就摔死在水裡,半身下去還要看角色被凌遲,跑圖壓力其實我覺得不小啦
作者:
Tsucomi69 (N9SU3XL3AJ4)
2026-06-15 11:03:00可是人家2年的東西就比他4年多
你用同樣大小去比,鳴潮和終末地的地圖內容差距 就和終末地和鳴潮的劇情差距一樣大 但你講這個沒用
作者: igfyv16 (緋色月下狂咲の絕) 2026-06-15 11:03:00
認真說終1.2前2章我會去看別人跑 其他的就算了吧現在只能貸款1.4了嗎(
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2026-06-15 11:04:00事實就是鳴潮根本不需要什麼地圖內容來支撐遊戲==車子飛天可以skip刷寶箱我就沒看過有人不喜歡的==
我一開也狂嘴終末地,後來發現十篇有七八篇其實人家要
怎麼不提每次聊終末地哪裡不好就要說其他家也一樣本家也一樣這種老掉牙護航法
開服推薦人入坑的說法都是跟友商不一樣堪比單機的不速食基建二遊,抱怨就是你怎麼不去刷聖遺物玩原神,現在去魅了就是一般二遊又不能讓人提了
作者: a126053 (zzz) 2026-06-15 11:09:00
要噴終末地劇情根本不用拉鳴潮出來 原三家他都比不過
沒吧,基建第一天起就一堆人說了,太簡單跟單機沒得比要是後續做太難一定沒有多少手遊玩家玩得下去一定兩頭堵 我記得我開服前兩、三天嘴終末地的文就有說過
欸不是,異環開服至今被嘲笑VT人設也沒出來講什麼吧,有時候跟別人比就是有缺陷為什麼怕人比較
你認真比的就算了,都比到地圖了 還要繼續鳴潮贏比劇情沒人會說鳴潮輸吧,都比到地圖設計了
比卡池期望值的時候不是侃侃而談很開心嗎?贏的時候各種大贏特贏,輸的時候就是你為什麼要拿來比較,不能這樣玩不起吧
不是,問題是沒贏啊 你拿劇情出來比 有幾個正常人會覺得終末地贏鳴潮? 但是現在拿地圖出來比不就很好笑
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:21:00無聊不是問題,玩法下限可以像廣告手遊還是檔案FGO,但是上限不高才是問題
又來了,我的意思是比卡池期望值的時候怎麼沒見你出來講話
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:22:00現在還會被拿出來談的遊戲都有很強的版本閃光點,大部分都是劇情很神的版本玩法這種東西再強3個月就能消化完到膩了
為什麼比卡池期望值我要出來講話? 我不就說可以比但你不能睜著眼睛說瞎話,拿短板出來宣稱自己贏了
作者: tn1983 2026-06-15 11:24:00
不歪就是贏啊 異環現在就是同期你就直接拿來比最快
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:24:00音樂我也沒感覺到鷹角自豪的音樂有多強
作者:
a22345e (停駐之風)
2026-06-15 11:25:00終末地我不清楚 但鳴潮每個版本的地圖要探到滿探索+解支線要3-4小時 大概一個下午這樣
作者: tn1983 2026-06-15 11:25:00
箱庭式理論上你的地圖產能不能停下來
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:25:00它現在我唯一佩服的只有建模和材質,但是會看膩的,又沒把它利用的很好
地圖設計也是終贏喔,好奇贏在哪?鳴終異三款近期我摸的,終感覺地圖設計最普,很老式jrpg的感覺==
我可以認真跟你說問題在哪,但反正你不會接受以拉海洛開始為例,一開始為了機車,設計能讓機車發揮
的超空曠大平原 >到這邊沒問題,甚至可以說做很好機車這東西一段時間內做為玩法是很不錯的
其實我不知道一直有人說終地圖強是強在哪 啊不就很普通的rpg迷宮地圖 我覺得就普通
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:27:00上版本的超級大長草是為了端出這版更長的草,合約危機了不起做為填充不是能當主菜的東西
但後來為了上點強度,不要讓玩家跑太輕鬆 開始增加大
作者:
a22345e (停駐之風)
2026-06-15 11:27:00鳴潮如果要跟終末地比大小的話 那可能要拉穗波跟阿紐維林跟黯原?都算是一個版本出的箱庭吧(不跟其他地圖連
量的非常誇張的高低差 然後機車不適合跑這個結果發現機車不適合跑這種圖後,又繼續加很誇張的垂直
作者: fortrees (九黎鯀) 2026-06-15 11:28:00
終的地圖還沒按就知道是捷徑 單機RPG都比他複雜
終設計比較好的只有採石場吧,武陵全域各種惱人設計還要再拿出來談嗎?
喜歡做成銳角的懸崖 這種做法通常是不給人過去才這樣
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:29:00為了玩地圖的高低差設計所以讓你不能爬,它在Y軸的設計就能做更多事情,但是地圖就是一個產能需求高消化快的東西
做的再比如說,我不知道你有沒有看過 學院的長椅和夜之城
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:30:00跑完的地圖你也不會回去逛
其實我是想問終好在哪不是鳴爛在哪,3.1我又不是沒嘴過==
賣機之類的 這些應該是發現假如做正常大小會導致場景太空 所以直接拉大比例 (因為假設他放一堆長椅和販賣機在那邊會顯得更怪異)
再來還有傳點設計邏輯顯示的他們自己沒考慮清楚高低差
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:33:00大物件佔用資源少,就算這樣都卡cpu了
他們一堆傳點是看似直線距離很近,但因為高低差你要繞超級大一圈 實際上應該設計對應各層有傳點 直線距離用機車跑就很簡便了
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:34:00一堆人裝的地圖設計很重要,實際玩也就一次性消化誰像薩爾達能隨便逛一直有事情做只要地圖拿的是抽卡資源,就沒有重複使用的可能所以現在把地圖當一次性資源來看,它的產能地位跟劇情是一樣的,但是上限遠沒有劇情能摸到的高
而且你說的是方便問題吧,3.3機車會飛你沒跟到嗎?
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:38:00一個好劇情能5年以後還有人聊,沒人在聊地圖的吧權重順位劇情>音樂>角色設計,現在把地圖加進來應該放在什麼順位
聊地圖是單機的事,手遊這種遲早會島的,只有劇情能長留於大家心中
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-15 11:48:00等一下 鳴3.0 3.1 3.3的可騎車探索新地圖 真的要拿來跟終的同素材複製貼上沒載具比喔 真的假的啦
你講方便問題,武陵隨便點a點b標兩點來回一趟,我不覺得終跑起來會比鳴舒服
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-15 11:50:00鳴3.0 3.1地圖被罵的點是騎車騎起來不爽 當時有些操作上的問題 什麼時候是被賣地圖多樣性 探索感 大小等等了
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:51:00鳴潮的地圖設計主軸還是賣奇觀,跟探索沒什麼關係
你講的不就學院長椅大小有問題而已,剩下的東西有什麼不是會飛不能解決的?而且我說了,我想知道終設計好在哪
雖然重點不是這個,傳點高低差就不是會飛能解決啊你傳過去頭上有東西會飛要怎麼解決
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:53:00像鳴潮的顛倒塔這個奇觀,視覺衝擊很強,在一年後也很容易被拿出來講
啊你不會傳另一個騎車過去嗎,鳴潮點傳點如果在地下或室內,地圖會變捏…
作者: wsgg25482 (wsgg) 2026-06-15 11:55:00
終的強項我也覺得是建模 但是不管是主線還是支線都很喜歡用路人 跟自機差的不是一星半點 然後2d到3d的過度也不行 大蔥褲看起來就想復刻黍 但是動起來真的一言難盡
還有鳴潮有自設傳點,然後這跟地圖設計就沒什麼關係,這是方便問題,同樣一張插一根傳點就是設計爛,插二十根傳點就是設計好嗎==
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 11:56:00現在如果開問券評論2版3版地圖喜好,信不信是2版的會贏,因為上限高的場景比較多
當然不是啊我是不是從頭跟你講了,3版開頭為了讓你玩機車做配套的空曠大地圖讓你跑 這就是好的地圖設計
你講的地圖設計,跟我想的地圖設計是同個概念吧,不是應該聊些什麼場景或元素之類的?然後你也還是沒講終好在哪==
後面為了限制玩家,做了誇張的高低差,但這些高低差不
我同意你,鳴潮地圖爛完了,我們來討論終末地地圖好的地方吧
你要問終 像是它讓你拉電線,很多地方因為有東西擋著所以不能拉,但是場景有設置好,不會讓你卡死導致距離不足 要來回微調半天的情況
有很多地形看似不好走,但它都有設計點位讓你能拉滑索直接穿過一大段距離
我等半天就等到這句話?真的假的啦?你沒遇過鉤鎖因為兔子窩被更新多一根草,勾鎖直接廢掉是不是==
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:00:00滑索是為了送貨,現在連送貨都不想跑了
因為可以拉鉤鎖等於地圖設計很好,是我期待太高了是不是,跟我預想的答案有點落差捏…我還以為你要武陵什麼點位設計的很有故事之類的
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:02:00故意設計不方便讓你想優化,但是現在驅動力不足
作者:
kctrl (小瓜呆)
2026-06-15 12:02:00滑鎖在地圖設計是負分不是正分吧 是不是搞錯什麼啊...
因為可以拉勾索=設計好X 有預想留很多點位讓你拉=好O
照你這樣說,鳴潮2.0能隨便飛豈不是天下無敵,連親自跑第一趟設滑鎖都不用
你搞反了 OEC說得反而是對的 它故意卡你讓你去放滑索
武陵地圖設計甚至早就有結論了吧,比谷地更差勁,一堆殺人水坑
滑索我覺得超沒用 只蓋過2次 都是因為任務強迫然後送貨都直接傳送
回star,我不知道為什麼你一直全在糾結方便性問題
作者:
kctrl (小瓜呆)
2026-06-15 12:04:00而且也不用從設計面來看,從遊戲面來看終末地圖體驗怎樣
阿這滑索設計跟地圖好不好沒關聯阿,有點給滑索設置所以地圖設計就好了這是什麼道理我看不太懂
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:04:00現在送貨直接用傳的都無所謂,畢竟卷沒什麼用了
作者:
kctrl (小瓜呆)
2026-06-15 12:05:00跑過的應該都有共識,廂廷式的設計有它的趣味,但也有他
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-15 12:05:00啥 鳴因為不能讓你出傳點後直接垂直起飛到上面的點=爛也不管是不是從旁邊傳點騎過去不用10秒 但是到終這邊因為拉電線有的地方會被擋 但你能找到角落拉起來就是設計好 這到底是什麼神秘的標準
不正是地圖設計不好甚至故意不方便讓你造滑索,故意讓玩家不方便這是好的設計?
ber b站那麼多吹終地圖的自己去看就好了 叫他回答感覺只是想鬥他==
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:06:00底層的驅動設計就不會讓你有動力為了雞毛獎勵花幾個小時
作者:
kctrl (小瓜呆)
2026-06-15 12:06:00一般開放地圖還更讓人厭煩,你需要在很多莫名其妙的地方卡
不是,我以為我有漏看什麼設計還怎樣,誰知道他會跟我說能架滑索很神啊…
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:07:00所以現在提升效率沒意義了以後還好玩嗎
作者:
kctrl (小瓜呆)
2026-06-15 12:07:00住然後繞一大段路去走到肉眼可見的目的地,精緻嗎?很精緻
作者: xuebao818 2026-06-15 12:07:00
但終沒事你也不會三天兩頭就把地圖跑一遍吧
我還不提這滑索白癡到要在旁邊造電塔,谷地沒拉線的話你還不能隨造隨用,還要走回去接線,是武陵wifi才讓這情況舒緩
作者:
sonety (?)
2026-06-15 12:07:00唉 為什麼改個版就把我意外找到的好滑索點位擋掉 是靠這樣成就了終末地頂尖的地圖設計嗎
作者: xuebao818 2026-06-15 12:08:00
終本身地圖探索體驗便秘很大一塊就是因為卡死路線我看到醚質在我眼前飄 就為了那個小平台 我得跑一大段路去撿 換成原鳴 爬個牆就好了
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:09:00它是用送貨驅動你要拉滑索,新送貨點出來大家滑索都懶的蓋全丟委託了
我覺得終末地地圖的優點就是探索完後會有很多獎勵的捷徑,這跟黑魂很像
作者:
kctrl (小瓜呆)
2026-06-15 12:09:00很多甚至是為了迷而迷,你肉眼可見的物件就在眼前,但你要
你單純的空曠大地圖很垃圾,但配上一台機車就是好設計
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:10:00騎車路上沒什麼好看的就不是好設計
作者:
kctrl (小瓜呆)
2026-06-15 12:10:00到目的地,放眼望去甚至找不到地方前往,只能在那邊繞到找
作者: xuebao818 2026-06-15 12:10:00
這種最需要大量時間的初見探索根本沒辦法用滑索 所以
作者:
kctrl (小瓜呆)
2026-06-15 12:11:00到官方"希望"你看到的東西為止,真。教你玩遊戲
作者: xuebao818 2026-06-15 12:11:00
要嘛邊跑主線還要分心架滑索 不然就是跑完後再回來架
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:11:00在異環送貨不會想睡,但是終的送貨會
並不是好嗎,不然隨便一片沙漠給你一台越野車就是好設計?3.0好的是他弄了一堆機車特技坡道,卻很巧妙的融入地圖設計中,不會讓人感到突兀==
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:12:00畢竟滑索本身就已經捨棄過程的不確定性
作者: xuebao818 2026-06-15 12:13:00
架完後如果不跑送貨 就幾乎不會再用到 根本反人類設計
重點在於融入故事與地圖設計,而不是給你平地跑,啊不然整片天空都能飛,你有看過有人這樣吹鳴潮翅膀的嗎?
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:13:00滑索的過程看膩了就剩無聊
說得好,你也知道機車設計適合的坡道很棒所以你怎麼看後面那一堆銳角懸崖(和類似的構造的建築)
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-15 12:14:00其實 當你一直強調空曠大地圖跟銳角懸崖 我都不知道該不該認真回你了 你真的有騎著車探索一遍嗎 我全100%根本沒遇過什麼很空曠的地方跟什麼一定要上去的銳角懸崖==
3.1爛的也不是銳角懸崖,爛的是地上隨便一根冰刺就能戳到你機車雷殘,還有看起來能爬的冰柱因為弧面設計,常常滑下去,跟懸崖啥的根本無關==
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:17:00我也在刷1c,不方便的就跳過沒在管的
再比如有一個基地,忘記叫什麼了 它是一個被銳角牆壁
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-15 12:17:00對 3.0跟3.1 最大問題是因為底盤還沒優化 會卡到
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-15 12:18:00我第一次看到什麼銳角上不去的問題 最多看的是90度牆壁被火箭機車硬上
作者: OcFai (OcF) 2026-06-15 12:19:00
滑索沒要電站 你說好設計那沒話講 自由滑來滑去 要拉額外電站 還是好設計 人家一台機車吐整張圖都被你噴成狗 建一堆垃圾還沾沾自喜 拜託一下 你這樣連嘴都沒動力 什麼爛護航
作者:
a83yj369 (a83yj321)
2026-06-15 12:20:00終的地圖贏在哪? 比臺灣馬路還破的到處都是整人坑洞的地板嗎
而且這明明就方便問題,那現在機車能飛,突然同張爛圖設計就變好了?
不是,你自己說出來啦,它前面設計知道有坡度讓機車跑好玩 那後面為什麼不是這樣設計的
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-06-15 12:23:00因為3.3可以飛了 設計變成讓你多飛阿..?3.1也還是到處可以機車跑 主要是底盤卡石子問題而這點甚至被優化了
可是3.1被嘴的地方跟你講的又無關,我還是第一次看到嘴銳角的==
作者:
a83yj369 (a83yj321)
2026-06-15 12:24:00還是插完滑索就不會再想去的任何地方?我能隨時隨地起飛看風景閒逛,終你用兩隻腳跑到死,還會故意在地上搞個坑整人讓你重新走,贏在哪?
多飛的問題是這樣,它有上下多層分隔,跑得多很容易有一起飛就撞到頂的問題
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:25:00視覺引導效果,騎車你目光會放前方,有燧者和巨劍那種對比效果能看,3.3要繞著數跑,視覺引導要多放在側面就讓飛
而且老哥,現在都3.4了,3.3跟3.4也有新圖怎麼你還在嘴3.1==
最近看到一篇整理現在覺得鷹角不是臉皮不夠厚不抄而是能力真的不夠抄不了
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:26:00鳴潮的地圖是視覺順位優先,沒那麼多功能性服務的
鷹角哪有什麼臉皮問題,別人家抄steam獨立遊戲它們一開始跑去抄小黃油
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:30:00異環的跑圖也是提供視覺刺激更多,這樣才願意買車逛就算是釣魚它也會引導到風景不錯的點位,音樂也算不錯
但不得不說,他們一開始抄HG其實是很聰明的選擇在中國能玩到那款HG的人就是很少所以利刃很好用各種話術去掩蓋鷹角抄襲的事實甚至我是看了那篇整理才發現那款HG本來就有再部署這個機制的
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-06-15 12:33:00糾結地圖功能性要可玩性高,結果1小時消化完
作者: LunaDance (s;omo;pbrupi) 2026-06-15 12:33:00
探索獎勵捷徑聽起來很不錯呀 這也是鼓勵逛圖的一種設計吧
作者: Edechon 2026-06-15 14:07:00
2款都玩過,也是不能明白終怎麼地圖就贏了還有真的很滑坡,你覺得地圖贏了就贏了吧,不准別人說自己觀感相反也太奇怪