如題
一般遊戲的傷害設計
通常都是攻擊力相關的數值轉換成傷害
在平衡下 血防通常都不會太高
但也有那種 血量或者防禦轉換成傷害的設計或機制
像是鳴潮的莫寧(防轉傷) 卡提(血轉傷)
崩鐵的記憶隊(血轉傷) 砂金(防轉傷)
還有一種是機制的
血量越低傷害越高 也很常做壞 變超強
像當年GBF背水隊
漫畫也有重騎士跟香格里拉
都是背水特強的設定
像現在鳴潮我用小愛跟緋雪打高難 都感覺還是沒卡提舒服
血量5萬真的太權威了
體育生就是不一樣
血防轉模的是不是都沒弱者?
作者:
naideath (棄å難安)
2026-06-11 18:01:00都犧牲容錯率了 那換高傷害高機制也是很合理的
作者:
S2357828 (方丈為人很小心眼的)
2026-06-11 18:02:00看加成跟死亡機率
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2026-06-11 18:03:00鏡流:
一般來說 只堆一個素質就能有傷害又有生存的 只要素質別太小氣都爛不了
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2026-06-11 18:13:00記憶隊是補了一個風僅給你 不然阿蝶每天把自己砍死而已
作者: supersusu (蘇趴Saiyan) 2026-06-11 18:13:00
石器時代的背水之戰其之1、2
卡提強是因為傷害給的夠高,傷害跟莫寧一樣低的話血再多也沒人會用她
作者:
skyofme (天空人)
2026-06-11 18:27:00有的是因為這種吃奇怪數值的天生會比較少配套,所以只好給比較高的數值了背水比較像是找到規避風險的方式就收益無限大
貧血加傷害那是基本操作了,生存數值能加傷害就看係數了,係數很高那就兩頭吃超OP
作者:
jamber (安博)
2026-06-11 19:14:00說得沒錯 撲擊
作者: knwuw 2026-06-11 19:52:00
舊版家里歐大概不贊同這意見
常態傷害型屬性的裝備不適合,要額外配裝(不算太麻煩的問題