《明日方舟:終末地》開發者坦言後《原神》時代推出新作具挑戰 計畫調整轉蛋抽卡機制
真的太複雜
2026-04-04 By 蓋子™
《明日方舟:終末地》在營收表現以北美主體的市場僅占 24%,日前首席開發者 Ryan 在 GDC 期間接受 GamesRadar 採訪,明確指出對遊戲上市後引發廣泛批評的抽卡系統將計畫調整,並提及在《原神》奠定市場格局後推出新抽卡 RPG (Gacha RPG)所面臨的挑戰。
後原神時代的歐美市場困境
在訪談中 Ryan 同意 GamesRadar 觀點,在《原神》已建立玩家預期的歐美市場環境下,推出抽卡 RPG難度極高。「玩了一小時就能預測接下來二十小時會發生什麼」他認為玩家對這類遊戲有更高的期待,開發方必須做出真正不同的東西才能脫穎而出。
《終末地》的策略之一是降低各陣營角色的相似程度,提升組隊的獨特性與個性化空間。相較於許多「世界只是背景」的開放世界設計,《終末地》讓玩家對世界的改變與互動產生更直接的影響。目前玩家的遊玩時長仍超過開發團隊的預期,顯示遊戲的留存力優於初期評測所呈現的印象。
課金系統被批評「混亂」將改進
《明日方舟:終末地》上市後,其繁複的貨幣種類、不透明的抽卡概率與保底機制,以及卡池輪換令玩家難以追蹤投資進度等問題,受到玩家批評,即便是熟悉抽卡機制的亞洲玩家也不例外。
Ryan 承認東西市場玩家對抽卡的接受度有所差異存在。並表示團隊正增加遊戲內貨幣的發放量,並在遊戲初期新增「指定選角券」讓玩家盡早鎖定目標角色;同時持續透過問卷及遊戲數據監控玩家是否遭遇付費門檻,計劃合併部分貨幣種類以降低介面複雜度。不過後續 Hypergryph 代表補充說明,上述改善方向目前仍處於討論階段,尚無具體時程可透露。
關於「什麼才是好的抽卡系統」,Ryan 回答「最重要的是,不要影響玩家享受遊戲的能力。」他強調包含無課在內的所有玩家都能完整體驗遊戲內容,開發方也持續計算每個版本可獲得的抽卡次數,確保玩家能組建實用隊伍;付費玩家應得的是更多角色選擇與更高度個人化的遊戲體驗,而非更強的戰力門檻。
在《明日方舟:終末地》之前,Hypergryph 也推出了首款買斷式的RPG手遊《來自星塵》Ryan 指出這是該團隊在手機上嘗試 JRPG 其他可能性,這類遊戲未來肯定還有其他發展的可能性,但也許需要嘗試更多變現方式。」
原文網址:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/78207
作者:
melzard (如理實見)
2026-04-05 23:10:00付費玩家應得的是更多角色選擇與更高度個人化的遊戲體驗而非更強的戰力門檻 --> 這個能堅持多久是個好問題
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a4855858 (不要太不滿)
2026-04-05 23:11:00為啥一定要抽卡 不能賣賣造型就好
作者:
melzard (如理實見)
2026-04-05 23:12:00因為抽卡好賺 就這麼簡單
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andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-04-05 23:13:00多角色選擇跟高度個人化的問題是 他戰鬥就跟基建一樣起始資源卡死了 終極玩法根本差不到哪去戰鬥就是等技力 你不同組隊的差別只在等玩技力後出啥招
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Valter (V)
2026-04-05 23:19:00前陣子就有個強調不抽角只抽造型的已經...
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X18999 (X18999)
2026-04-05 23:53:00不就是貪嗎?改保底而且可以刷碎片保證沒那麼多毛
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schiffer (Schiffer)
2026-04-05 23:55:00是說終末地的戰鬥如果能多些合作技的話應該很好玩,不然目前四個人一起上就真的只是一起上有點可惜
實際上線的東西就長這樣啦,要期待大幅變動基本不可能
作者:
sd53321 (白色的月亮)
2026-04-06 10:31:00純賣造型還能活很好的遊戲不就航線嗎?但問題是鷹角不可能走那個賽道而且黃雞的星原高機率也是變成抽卡遊戲,不然純賣skin應該是回收不了開發成本