Re: [閒聊] Highguard 高嶺鐵衛 將於3/12停運

作者: ArthurJack (Weston)   2026-03-04 21:32:56
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772197823.A.3CD.html
前幾天有發這篇,可能可以稍微說明遊戲設計的問題
Wildlight Entertainment 於 2021 年成立後,迅速獲得騰訊控股有限公司的大筆資金支
持,開始招聘員工並規劃首款多人射擊遊戲。為避開競爭激烈的大逃殺市場,團隊參考《
Rust》(一款生存遊戲,強調玩家突襲敵方基地並建造自身據點),設計一款以生存為導
向的射擊遊戲。重點機制包括:
建造系統:玩家可建立基地並強化防禦。
基地突襲:強調掠奪資源與摧毀敵方結構。
高度自由度:開放世界探索、資源開採與 PvP 互動。
開發兩年後,團隊發現重大問題:
自由度與競爭性衝突:過高自由度導致遊戲難以平衡高度競爭的 PvP 目標,玩家體驗不
一致。
範圍過大:完整生存系統需龐大內容支持,超出工作室初期資源能力,導致進度延遲與品
質不穩。
2024 年 1 月,團隊進行重大轉型(pivot),將遊戲精簡為「raid shooter」(突襲射
擊遊戲),聚焦快速、競爭導向的核心玩法:
核心模式演進:從多隊對戰原型(如四隊每隊三人)迭代至最終 3v3 對戰為基礎;玩家
在大型奇幻地圖上騎馬移動、收集裝備、擊敗敵人並摧毀對方基地。
精簡元素:保留基地突襲與資源掠奪,但大幅移除複雜生存/建造系統,轉為更緊湊的回
合式競爭(gear up → raid → destroy)。
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所以我猜本來的的建造機制,會更複雜,建造機制與資源採集的重要性
會更高,但是想要更專注於競技玩法的想法讓他們放棄這波構想,但是又沒有刪乾淨
所以割裂感才那麼重,如果有做封閉測試大概會發現問題吧
可惜沒有如果,應該03/12關遊戲,工作室不知道會怎樣
作者: devidevi (蜜蜜)   2026-03-04 21:34:00
本來是想作魔獸爭霸資源基地建設加DOTA單人對戰??
作者: Julian9x9x9 (Leon)   2026-03-04 21:35:00
靠北 這樣還能當壓軸喔星鳴完成度可能還高一點
作者: devidevi (蜜蜜)   2026-03-04 21:35:00
簡單說就是現在的傳說對決,有基地建設的玩法??
作者: Fezico (尬廣跟上)   2026-03-04 21:36:00
沒事,只是企鵝錢又打水漂了。笑死
作者: S2357828 (方丈為人很小心眼的)   2026-03-04 21:38:00
過往的成功經驗變成失敗的養分
作者: TaiwanXDman (XD...)   2026-03-04 21:39:00
3D版世紀帝國 (
作者: devidevi (蜜蜜)   2026-03-04 21:41:00
這就縫合兩種熱門玩法阿
作者: RoastCorn (玉米)   2026-03-04 21:42:00
不是,現在這時代想做服務型多人射擊就是個餿點子...
作者: jamber (安博)   2026-03-04 21:45:00
星鳴老實講就是技能更多的天命2PVP,完成度誰高我還真不知道
作者: digitai1 (大摳)   2026-03-04 21:49:00
怎麼會是搜點子 前面有A配 OW 後面有戰兵 ARC只要其中一款成功 就能飛天
作者: S2357828 (方丈為人很小心眼的)   2026-03-04 21:53:00
開玩笑 人家APEX開發團隊ㄟ 怎麼會有錯
作者: hankiwi (_han_)   2026-03-04 22:01:00
放壓軸給主持人吹,承受最高的檢驗壓力也是應該的吧
作者: Rain0224 (深語)   2026-03-04 22:03:00
看起來非常不可思議,待過大團隊出來,卻沒有發覺遊戲的系統設計有哪些是可能做得到的,哪些是會有衝突的想著的是我全都要,然後超出自身能力範圍
作者: hasroten (賦洛流)   2026-03-04 22:04:00
就以前成功覺得這次也會成功阿
作者: jamber (安博)   2026-03-04 22:09:00
蠻多製作人離開原公司出來後開發的遊戲常常遇到問題或成品不佳,有時一些想法也需要足夠龐大的團隊支持才能實現
作者: aaronhkg (阿金)   2026-03-04 22:14:00
正因為是大團隊 所以很正常 你當時成功但沒實現的想法可能大多數都是被認為多餘或冗長的部份這在創作界很常見啦 作者一意孤行 靠編輯救回來等作者紅了自己隨心所欲搞新東西結果就爆死
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2026-03-04 22:19:00
就很多人自以為創意才是重點,殊不知遊戲開發和其他產業一樣,專案管理能力才是關鍵
作者: egg781 (喵吉)   2026-03-04 22:24:00
製作人想複製APEX開發到爆紅的過程,結果就是藏招藏到自己沒了APEX OW 戰兵 ARC,這裡面戰兵最少人做因為歐美將搜打撤和競技射擊視為版本答案認為戰兵這種PVE遊戲風險更高
作者: jileen (發瘋的說書人)   2026-03-04 22:36:00
不是人人都喜歡PvP的...個人覺得pvp失敗挫折感更重
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2026-03-04 22:38:00
PVP的競爭壓力更大
作者: egg781 (喵吉)   2026-03-04 22:42:00
所以現在戰兵就過爽爽阿,沒有甚麼競品
作者: RoastCorn (玉米)   2026-03-04 22:44:00
我是覺得現在PVE多人共鬥不錯,像黑夜君臨就是一個例子,競爭者也不多,戰鬥設計得好就有人玩
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2026-03-04 22:49:00
乖乖封測就不會開賣就死了但凡給人測試過 都會知道自己遊戲多不好玩
作者: jamber (安博)   2026-03-04 22:53:00
PVP競爭壓力大沒錯,但PVP就比較能控制製作成本,讓人互鬥是可以玩非常久的,PVE雖然很多人推崇,但一直要生新東西出來還得一直平衡很吃開發資源
作者: devilezio (諸葛仲林)   2026-03-04 22:55:00
原版的構想就完全衝突了,開放世界探索加基地建設就會比較偏向慢節奏遊戲,但又想做成快節奏的PVP
作者: S2357828 (方丈為人很小心眼的)   2026-03-04 22:57:00
知道為什麼中國手遊會分個二遊分類出來嗎?
作者: s9810456 (miner Steve)   2026-03-04 23:18:00
開放加基地同時又有PVP其實問題就跟RTS一模一樣 新手體驗爛到爆炸 除非基地建設能用AI輔助不然怎麼玩怎麼坐牢
作者: kureijiollie (奧莉薇雅)   2026-03-04 23:25:00
當初apex是硬搞成功可是不代表也可以啊
作者: Ttei (T太)   2026-03-04 23:31:00
你這樣一把的時間要玩多久
作者: ilohoo (ilohoo)   2026-03-05 01:37:00
現在這樣每個階段只能幹甚麼事被定的死死的算矯枉過正吧?
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2026-03-05 04:42:00
現實就是純PVE沒有PVP要素的遊戲賺沒錯而且因為設計好的電腦對手一定比真人好摸透,所以能滿足玩家的更新量也相對更高
作者: dreamnook2 (dreamnook)   2026-03-05 07:39:00
待過大團隊出來有盲區的從來沒少過做到2年又沒有mvp下 那就是核心開發+管理都炸了

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