※ 引述《pkisgoodpoiu (馘)》之銘言:
: 先說結論:過年如果沒你想玩的遊戲,這款非常殺時間
: 以前1.2版本含DLC都玩過了,3大概是目前最簡單的一代了
: 忍者機體強度強到一整個不可思議
: 前期可能點數還沒點或是技能沒開放可能有點卡卡
: 但中後期尤其到幕末後整個飛天
: 尤其那幻術到底是三小,配上隱藏BOSS的符先打出混沌
: 然後電風冰幻術全砸,大概就準備收尾了
: 沖田2階段速度很快很痛怎麼辦?
: 不要讓他進2階段就好了,方法就上面說的打出混沌幻術全砸
: 然後收工下面一位
: 前期也可以配合識破狂砸毒標苦無迴旋手裡劍
: 唯一小卡只有鎌倉那邊的隱藏BOSS,大概死了20多次
: 其他通通外鄉弄死,我就俗仔
: 武器方面原本是用大太刀+忍刀,但發現傷害好像怪怪的
: 好像傷害都是忍刀在打
: 於是後面全用忍者了,武士啥的從中期後再也沒碰過了
: 畢竟忍者真的太憨了
: 忍者武器方面忍刀的輕重重就有夠好用,然後換了旋棍試著玩點其他玩法
: 直到不小心用了一次天上蓮,高傷害高速輸出又無腦
: 最後幕末打法就固定上混沌-幻術-天上蓮
: 劇情就.....反正2代開始就在瞎掰了,就隨便看看就好==
: 整體而言爽度比2代更舒服(以本體來說)
: 大概這樣
:
仁王的戰鬥加法真的很可怕,越加越深,又不失能維持簡單的玩法
作者: syuan0808 2026-02-15 18:50:00
3代地圖真的很審美疲勞 到哪都是各種黑黑紅紅一片
作者:
aa9012 (依君)
2026-02-15 18:53:00我亮度都開嘴最大
這代戰鬥機制還能進化代表忍組走對路線了,至於美術和劇情缺陷只能含淚接受
作者: sniperex168 2026-02-15 18:56:00
幕末地圖的風格真的有點小失望,還好戰鬥夠好玩可以撐起來
認同這一篇美術問題,3代真的到哪都是黑黑紅紅,不管哪個時代都長這樣==
作者:
MBubble (泡泡老哥)
2026-02-15 19:10:003代紅黑太嚴重,特別走到幕府地圖,超級無言
作者:
tomuya (十六夜)
2026-02-15 19:10:00大概是太過於強調地獄感,幕末的地圖確實不太行,明明浪人崛起時感覺沒那麼糟糕。
仁王3何德何能能跟法環比,仁王3那個也不是什麼很大的開放世界,只能算多張地圖的大箱庭
同質不說,那個特效…99開下去我根本不知道我在那我在幹嘛
就知道遲早會有這類文,地圖探索設計跟美術就不是仁王強項,但戰鬥系統的豐富度我還是最喜歡仁王這代感覺上已經是集大成了有沒有下一代也很難說(雖然當時也不覺得2代會在出三代)忍組系統加法加到二代已經有複雜度如果不加新東西老玩家覺得膩新玩家入門檻高的問題,但仁王3出乎意料的沒刪減太多系統而是分成忍者跟武士及更多的使用自由讓你挑喜歡的嘗試各種玩法找到自己喜歡的,在進一步學習這也是喜歡這代的點美術部份訪談就有說是想呈現地獄黑暗陰承的感覺就是他們想要的除非開始做其他系列,這代真要說開放地圖還是有進步點就是地方相對以前九彎十八拐,這次到幕末才明顯比較嚴重一點,地鐵探索獎勵跟給目標也不會太煩躁就還好這代的琢技還能銜接武技發展出新的樂趣這也是一般動作遊戲難體會到的
一定會出下一代的 單純就是商業考量仁3缺點裡面除了美術風格 其他的幾乎都是商業妥協
純論資源投放的話我倒到不覺得有放棄治療就是了,更多是投入在動作系統跟開放地圖設計,戰國那張圖也表示他們認真雕也是能做出還可以的地圖畫面提升也有進步(美術就他們堅持),如果能在做二、三張圖能減少花更多時間在視覺特效跟地圖指引應該更好
所以才說是商業妥協 好的話是沒時間投入 壞的話就是沒打算投入更多時間也就是資源了忍組最近幾年的產量挺高產的 幾乎都是在回收大師兄當年多年的開發成本 很難再那樣幾年磨一劍了
對呀覺得也是忍組工期太忙有關係從臥龍到浪人忍外4協力再來仁王3跟零紅蝶跟doa6LR跟新作動作類都靠他們了