Re: [討論] 遊戲王導入關鍵字會增加學習成本嗎

作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-01-31 14:23:58
※ 引述《tooyahaya (渚大人今天也很可愛)》之銘言:
: ※ 引述 《sh960702》 之銘言:
: : 標題:[討論] 遊戲王導入關鍵字會增加學習成本嗎
: : 時間: Sat Jan 31 10:35:22 2026
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: : 舉一個常見的例子
: : 讓對方承受我方的戰鬥傷害 俗稱反傷的效果
: : 經典的御巫和尤貝爾因為寫法不同 判例也非常的不同 和其他卡片互動的方式也不同
: : 如果直接寫成反傷的話,因為關鍵字的問題必須寫在規則上所以就不會有判例的問題
: 你這個就是根本沒搞懂因果
: 為什麼類似的效果卻不規範,是因為他們就是想要兩種類似的效果強度不同
: 這就算字段化也會變成一堆類似的效果有不同字段
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: : 其他像是穿防、嘲諷這樣玩家術語本就是判例重災區,相似的效果要如何處理都需要去查
: 判
: : 例,蘇生、檢索這類的詞雖然比較沒爭議但也可以減少文本
: :
: : 導入關鍵字不但可以減少文本 也可以減少判例
: 遊戲王判例的原因並不是因為效果文本寫的不規範
: 而是效果本身不規範
: 遊戲王一堆判例的根本問題就是卡片效果寫的太奔放
: 市面上九成的卡牌遊戲
: 會遇到什麼把卡片塞到對方牌組
: 偷對方手牌加入自己手上
: 或是什麼連鎖中對方怪獸落地就立刻偷過來導致落地效果應該在誰場上發動
: 這些問題嗎?
: 而且在這些狀況下
: 又很常必須同時面效果持續作用產生的問題
: 比方說
: 原始攻擊力?,手上每有一張卡片攻擊力上升1000
: 對方開魔法把你減半
: 然後你開一個效果抽6張手牌
: 攻擊力會變多少?
是說現階段遊戲王已經電子化很多款遊戲了
就正常的思維來說
這些性能類似的效果 應該都是直接呼叫同樣的函式吧
應該不可能每張卡都獨立寫效果吧?
而這些分類不就是類似關鍵字嗎
印象也有那種非官方自己做的
他們是甚麼設計的?
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2026-01-31 14:27:00
你把每個動作都想成關鍵字就懂了在電腦眼中是一張卡塞了一二十個關鍵字
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2026-01-31 14:35:00
MD的寫法是不斷細分不是統一關鍵字..同樣獅子老虎的問題,獅子跟獅子老虎跟老虎,他不是巫女跟UB2都反傷就把他統一說那用個關鍵字都是反傷。
作者: tooyahaya (透抽)   2026-01-31 14:39:00
主要是你那個關鍵字要切多細?光是傷害判定階段的效果適用順序就有10個次序https://i.imgur.com/AbtUPGV.png你看01:造成X倍的戰鬥傷害08:戰鬥傷害變成X倍這既是不同的效果,適用次序也不同那你關鍵字怎麼設?所以我才說不是因為寫的不同才被迫不同處理而是他們本來就故意用些微文字的差別去調控效果的結算
作者: kirimaru73 (霧丸)   2026-01-31 15:25:00
MD不會為了方便去改邏輯 原本分開的還是全部分開程式當然不是每張卡獨立寫 有完全相同的還是要共用但實卡分多開 程式就必須分多開 所以和你把不同的敘述全甩在實卡玩家臉上也沒有任何差別一個有趣的題外話 像MTG/遊戲王這種複雜度的卡片遊戲的電子程式 早就有寫好「新效果程式語言產生器」新效果出現時 不是工程師腦袋想著效果開始寫程式 而是把新效果的邏輯用比較簡單的方式輸入給產生器 讓它來產生實際用在遊戲卡片上的程式碼
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2026-01-31 15:59:00
答案就是 不同文字就是不同寫法而已不會因為乍看之下結果一樣 所以用相同寫法阿寫的字就不一樣 你怎麼能用相同程式寫法呢就算程式碼最終長一樣 那也是AB兩個各對應一種寫法

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