[討論] 艾爾登法環+曠野之息會有多香?

作者: ap926044 (法號失智)   2026-01-28 12:20:51
如題 最近回頭玩法環 目前170多小時 打到巨人山頂
突然在想其實這兩款某種程度來說蠻像的
都是無口失憶仔 在荒涼的大地圖上探索
都有神廟解密、洞窟探索、古代文明等元素
最大的差異就是曠野之息的環境元素交互能力
以及法環 豐富的武器、魔法、禱告系統
如果有一款遊戲可以同時做到兩者會有多香
作者: adgbw8728 (ass)   2026-01-28 12:22:00
上古卷軸打mod啊
作者: GenShoku (放課後PLAY)   2026-01-28 12:24:00
3月的赤血沙漠可以期待一下
作者: npc776 (二次元居民)   2026-01-28 12:24:00
https://www.youtube.com/watch?v=wa6_i-I5b4s 並不會只是縫起來的話會很臭 跟屍體一樣
作者: qoo60606 (凜)   2026-01-28 12:26:00
帕魯?
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2026-01-28 12:29:00
現在連能和曠野比肩的遊戲都沒半個了,還奢望兩者兼具也太貪心了吧
作者: HappyPoyo   2026-01-28 12:30:00
那也要要縫得好玩,曠野本身就是縫很多東西,加上紅白機初代玩法
作者: StillAtNight (Rainy)   2026-01-28 12:32:00
看遺傳到哪個部分吧 也可能生出畫面不行說故事也不行的糞作
作者: wxi (wxi)   2026-01-28 12:36:00
縫到礦野武器耐久度,法環用boss材料做出來的神武用幾次就爆掉還不能修(?
作者: jackshadow (夜晚的帝王)   2026-01-28 12:40:00
耐久度真的糞設定
作者: MaxMillian   2026-01-28 12:41:00
只有縫來縫去也是挺沒意思的
作者: qweertyui891 (摸魚廚師)   2026-01-28 12:51:00
守護者射程距離增加三倍 看你覺得香不香
作者: roger2623900 (whitecrow)   2026-01-28 12:53:00
法環如果有耐久度真的怕
作者: pirrysal (茂)   2026-01-28 13:12:00
玩曠野最痛恨的就那暴武器的設定了,有夠爛
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2026-01-28 13:17:00
武器耐久在王淚有餘料結合進一步降低高級武器的依賴度之後其實還行把武器也當消耗品就好
作者: MrPasserby (路人先生)   2026-01-28 13:18:00
那是王淚啊!!
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2026-01-28 13:20:00
王淚武器快壞還可以去找章魚來修的 不要拿來比
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2026-01-28 13:23:00
曠野就...高級武器越用越心痛
作者: Kust (Kust)   2026-01-28 13:27:00
難說 不是好玩的東西加在一起就好玩
作者: jamber (安博)   2026-01-28 13:33:00
如果把魂2變成開放世界探索 可能就有那位了
作者: rgbff ( ̄▽ ̄)   2026-01-28 13:37:00
武器打一打就會壞掉的魂系
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2026-01-28 13:44:00
魂一魂二其實武器耐久度都還有存在感就是
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2026-01-28 14:04:00
魂二有的王打到一半武器還會壞掉 要帶副武器
作者: HappyPoyo   2026-01-28 14:04:00
英高好像有提到法環設計時就有參考曠野了
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2026-01-28 14:04:00
我還記得我壁外雪原的王打到一半武器壞掉還好隊友很坦 我跑去旁邊換武器再回來打
作者: supersusu (蘇趴Saiyan)   2026-01-28 14:55:00
曠野耐久度設計很好 促使人替換武器 唯一的缺點是耐久度設定太低
作者: GenShoku (放課後PLAY)   2026-01-28 15:02:00
自己用不可言明的方法幫曠野開無限耐久試試就知道了 其實很無聊 他整個遊戲就是圍繞在武器會壞這件事設計的
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2026-01-28 16:24:00
只會變成四不像吧
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2026-01-28 17:52:00
王淚其實重點不是章魚修武器,而是武器入手難度大幅降低武器是消耗品的底層邏輯並沒有變

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