作者:
alinwang (kaeru)
2025-12-26 13:03:33https://www.ludens.com.tw/korea-game-user-decline-casual-gamers-disappear/
休閒玩家正在消失?韓國數據揭遊戲市場M型化,短影音成最大勁敵
遊戲新聞
2025.12.26
遊戲,這個曾經佔據無數人休閒時間的娛樂霸主,正悄然面臨一場用戶流失的危機。根據
韓國遊戲媒體 Inven 的一篇專題分析,最新調查顯示韓國遊戲人口顯著下滑,而背後的
主因除了時間壓力,更指向了 TikTok、YouTube Shorts 等短影音平台的崛起。當「動腦
動手」的遊戲,遇上「動動手指」即可享受的內容,玩家的選擇似乎已悄然改變。
這項警訊來自韓國文化內容振興院(KOCCA)近期發布的「2025 遊戲使用者實況調查」。
數據指出,韓國的遊戲使用率已降至 50.2%,與前一年相比大幅下滑了 9.7 個百分點,
近五年的年均成長率更是來到 -6.8% 的負成長。當被問及為何不再玩遊戲時,雖然有
44% 的人歸因於「沒有時間」,但更值得注意的是,高達 36% 的受訪者表示「對遊戲失
去興趣,或滿足於觀看遊戲實況」,另有 34.9% 的人則坦言找到了「替代的休閒活動」
。
滑掉遊戲時間:短影音的「無腦」誘惑
報告中提到的「替代休閒」,正是以短影音為首的串流影音內容。過去在通勤路上玩手遊
的人們,如今更傾向於滑開 TikTok 或 YouTube Shorts。相較於遊戲需要玩家投入專注
力、思考策略並進行操作,短影音只需要極低的投入成本,便能提供快速、連續的娛樂刺
激。對於在忙碌生活中感到疲憊的現代人而言,遊戲正逐漸變成一種「沉重」的休閒選項
。
全球趨勢:休閒玩家退場,核心玩家深化
這個現象並非韓國獨有。從全球市場來看,雖然整體玩家數量從 2020 年的 27 億人成長
至 33 億人,但手機遊戲的下載量自 2021 年起卻持續下滑,2024 年的降幅預計達到
6% 至 7%。然而,一個有趣的矛盾數據是,既有玩家的遊戲時間反而增加了。2024 年的
總遊戲時長較前一年成長 8%,遊戲開啟次數(sessions)更增加了 12%。
這些數據共同指向一個清晰的趨勢:新加入或偶爾一玩的「休閒玩家」正在流失,而留下
來的「核心玩家」則投入了更多時間與精力。遊戲產業的市場結構,正從一個大眾市場轉
變為更為深入、但也更為狹窄的核心玩家市場。
業界求生術:從IP擴展到用戶留存
面對市場結構的轉變,遊戲公司也積極尋求對策。由於廣告成本飆升和個資法規趨嚴,獲
取新用戶的成本已變得極其高昂,「用戶留存」(Retention)成了 2024 至 2025 年的
關鍵字。與其花大錢找新人,不如想辦法留住舊雨,顯然是更經濟的策略。
除了推出跨平台服務、提供現金點數回饋等方式,將遊戲 IP 擴展至影視領域也成為重要
手段。2024 年在 Prime Video 上大獲成功的《異塵餘生》(Fallout)影集就是最佳案
例。該劇吸引了超過 1 億次觀看,並成功讓將近十年前的舊作《異塵餘生 4》單日湧入
500 萬玩家。然而,這種「用非遊戲內容來推廣遊戲」的模式,也引發了遊戲產業是否正
偏離其核心本質的思考。
曾幾何時,在聖誕樹下收到遊戲片是許多人的童年回憶,與家人朋友用 Switch 同樂《瑪
利歐賽車》也彷彿是不久前的事。如今,這些場景卻逐漸帶上了懷舊的色彩。當遊戲不再
是大眾娛樂的首選,整個產業的未來將何去何從,值得持續關注。2024 年全球遊戲市場
規模雖仍高達 1,877 億美元(約新台幣 5.8 兆元),但成長的腳步已然放緩,前方的道
路也充滿未知。
參考資料:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=291419
作者: lxj4u4n 2025-12-26 13:06:00
韓遊太農
作者:
gaym19 (best689tw)
2025-12-26 13:07:00韓遊不懂減負 一直逼人農 新手玩沒幾天就蛋雕正常
作者: gatsuyobi (okinawa) 2025-12-26 13:09:00
現在減負就很重要啊 也不是每個人都這麼多時間玩
作者: BinarrY 2025-12-26 13:10:00
不減負硬要增加遊戲時數 誰玩誰白癡= =
作者:
Qorqios (詩人Q)
2025-12-26 13:11:00不然?
作者: ruby080808 (zzz5583) 2025-12-26 13:15:00
任天堂、寶可夢:有嗎?,看這兩家的銷量,單純是其他遊戲公司的問題罷了==
作者:
wifi (請輸入密碼)
2025-12-26 13:18:00最初手遊就是主打消耗碎片化時間 結果後面越做越多事
作者:
probsk (紅墨水)
2025-12-26 13:19:00韓國手遊有哪個是休閒的
作者:
wifi (請輸入密碼)
2025-12-26 13:19:00電腦遊戲直接硬搬到手遊上,搞的人再回去用電腦開模擬器
作者:
guogu 2025-12-26 13:21:00人家調查的是韓國玩家 不是韓遊 而且全球調查趨勢相同
作者:
wifi (請輸入密碼)
2025-12-26 13:21:00為了在線時間KPI 想盡辦法整有的沒的 會這樣不EY吧
作者:
BOARAY (RAY)
2025-12-26 13:25:00自己手遊搞一樣熟悉的農度不改善很難嗎C8
作者:
widec (☑30cm)
2025-12-26 13:25:00泡菜農夠了沒
作者:
guogu 2025-12-26 13:31:00![]()
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內文也講了全球趨勢==現代人是短影音看太多這麼短的文章都看不完嗎?
作者:
BOARAY (RAY)
2025-12-26 13:33:004
作者:
HJC6666 (帕修)
2025-12-26 13:34:00韓遊自己搞的
作者:
chairk (同氣連枝)
2025-12-26 13:34:00韓遊凹詞條賭機率強化誰愛吃誰吃
作者:
BOARAY (RAY)
2025-12-26 13:43:00有一家做轉珠但做其他款就爆死 還是繼續轉珠
作者: coollee (EloC) 2025-12-26 13:44:00
其實就是碎片化時間的手遊 被更碎片化+演算法短影音贏過完全不只有韓國的問題
作者:
yao7174 (普通的變態)
2025-12-26 13:51:00沒 寶可夢也是有在減負啊 現在生蛋嚴選越來越簡單 遺傳技性格 V都已經能直接搞定了 只要再搞定0A0S的問題就差不多了
作者: cuzuto 2025-12-26 13:52:00
能夠想像得到。現在遊戲給予的刺激太過相似了短影音刺激感真的太強
作者:
badruid (Gryphon)
2025-12-26 13:55:00M型化這觀察不錯,現在娛樂太多很少一窩蜂了
作者: zxcasd328 (Parhelion) 2025-12-26 14:07:00
以前都說下班很累滑個手遊很舒服,結果現在手遊越來越複雜,部份還要用電腦玩才順,有些人就跑去滑抖音了
因為不好玩啊 動動手的遊戲大部分都沒辦法獲得成就感
作者:
jamber (安博)
2025-12-26 14:30:00所以手遊越來越碎片化最後就是被短影音這種可以切更碎的取代?
現在要找一個朋友陪你玩一款遊戲,比直接通關全成就還難
作者: u950027 (u950027) 2025-12-26 14:36:00
高齡化關係 老了玩不動 手遊2款就差不多 剩下時間爬社群看影片 看別人打電動 看別人吃飯之前好像有在吵直播遊戲要收版權費 其實可以理解遊戲公司的困境 越來越少人想動手自己玩
作者: jackeo 2025-12-26 14:56:00
農到天荒地老 農完還要看運氣
作者: namepurple 2025-12-26 15:14:00
我如果真的有很零碎的時間,我不會選擇點開遊戲來打發時間,看短影片更方便快速
寶可夢也有在減負,ZA就是例子。而ZA DLC有加上拖台錢的設計,所以被罵爆,但死忠也照樣買爆。
作者:
BOARAY (RAY)
2025-12-26 15:31:00不然怎麼短影片會崛起呢 抖陰還有跟著學的Yt shorts IG FB那東東也是
作者: Xargon0730 2025-12-26 15:31:00
坐牢遊戲會互相排擠
作者:
OEC100 (OEC100)
2025-12-26 15:47:00手遊目的是打發時間不是為了玩遊戲
說真的手機也只是載體 那種藍海輕玩家wii時代就很多就因為它們太輕 也深不了而且太好做 大家都想來碰碰運氣 發發才華下載量當然高阿 記者為什麼用下載量來說M型化==
作者:
qqxu5 (qqq)
2025-12-26 16:15:00za dlc刷閃也變容易啊
作者: sustto (sustto) 2025-12-26 16:38:00
雀食 玩三竹 看yt廢片
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-12-26 17:20:00那些人也不會成為核心玩家 不需要迎合他們
作者: sakungen (sakungen) 2025-12-26 17:28:00
玩家數量增加6億,下載量卻下滑是什麼情形...以前的玩家下載遊戲的次數很多?會不會在刷首抽,現在有些遊戲刷首抽都不用重下載了,內建帳號砍掉就好