我覺得都講太複雜了啦
擊破跟超擊破的問題,說真的跟漲韌也沒有關係
難道以前有在反覆擊破嗎?
實際上,韌性條長度掛鉤韌性係數增加出傷,因此韌性條長度根本不是問題核心
就算韌條變成3倍長,目前也只是苦到0T炫技
真正使一般玩家體驗變一坨的就只是單純怪漲血
擊破跟超擊破有著極爛的傷害公式,增傷不吃不爆擊,基礎傷只看等級
簡單講,它整個公式
玩家唯二能動的參數只有擊破特攻跟擊破效率
擊破效率綁死角色上限卡在那邊
唯一能自由堆的提升傷害參數只有擊破特攻
而其他不能動的參數,都是對標2.0的數值
這樣怎麼可能追得上環境膨脹
策劃大概覺得這真是完美的機制,在一開始就設計了讓它被淘汰的時間
作者: AA908 2025-08-08 11:22:00
那模擬宇宙的增加最終傷害呢?
這個公式上限玩模擬舊版宇宙就很有感了 乘區少別人太多
作者:
s964939 (森大人)
2025-08-08 11:26:00超級破的問題是為什麼我削韌比直傷慢跟傷害真的少一位數
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2025-08-08 12:05:00同意 真的想太複雜了 什麼好針對講的好像直傷就不能針對一樣 後面推DOT 沒掛DOT降傷95% 沒擊破降傷95%+狂動然後數值一拉上去要抽該版本強者才能爽 直傷就變問題了
你這樣做不叫直傷問題 叫營運問題 只有一家能玩 和只有一家不能玩 這可是差別很大的除非官方明確要區分賽道 不然想針對直傷 就只會是絕大多數出鱉或全部吃鱉的差別而已
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2025-08-08 13:59:0095%是誇張講法啦 正常點可能是敵人高頻動作 但吃了DOT會降傷或是發呆之類的降低生存壓力 甚至延長DOT回合但整體數值上拉 讓3.0直傷不舒服 或是推原本的概念擊破才會更好打 但數值上拉要用新版擊破角才好踢破之類的
其他體系都是玩直傷的,你很難在推DOT不砍殘直傷,這次虛構難得給了天氣,DOT已經是謝天謝地好嗎...
如果你讓直傷不舒服 其他流派就只會更不舒服 這才是問題
營運大概也是知道這樣子,偶爾給你天氣讓DOT透個氣就當交代了
現在談到的dot和擊破問題 在崩鐵機制內都是天生缺陷 而如果你想“只讓”直傷不舒服 要設計到這種程度 就只差直接寫直傷不准打而已了
其實只要簡單調之後擊破角的傷害倍率就好,看看4.0之後三大副本的怪血量會到多高吧!
作者:
bernon (沒什麼)
2025-08-08 18:45:00就是辣雞策畫整天防這防那,結果造成體系玩不了的惡果抽了角色爽一下子又要抽別的角,就為了破高難關就不能給大家一起爽,真他媽搞不懂把大家搞成受虐兒一樣
作者: justicebb 2025-08-08 20:03:00
抽完整隊沒多久就能蛋雕就是蹦蹦蹦老套路