Re: [問題] 獨立遊戲,到底都是什麼人做的?

作者: kons (kons)   2025-04-14 10:58:36
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 活俠傳,聽說製作團隊就2個人。
: 這些steam上的獨立遊戲,到底都是什麼樣的人?
對遊戲有夢想的人、喜歡做遊戲、對遊戲有想法、想做遊戲賺錢的人。
首先,如果你對該類型話題有興趣,GameDesign板應該是比較適合討論的地方。
: 或是,至少是學了什麼程式開發?用了什麼工具?
: 然後就自己在steam上創作?
現在遊戲引擎已經非常強大了,
以當前最流行的Unity來說,基本都差不多做到所見即所得了。
想要在場景放個NPC上去,就是從資料庫拉個模組放上去而已,
設定碰撞之類的,就剛體那些勾一勾就好。人物移動巡路那些一堆腳本可以用。
很多遊戲的基礎功能,unity都內建幫你寫好了,不用自己再從頭開始刻。
簡單說,從完全不會到上手unity,快則一個月,慢則半年。
至於程式語言,認真學一下C#,也大概一個月到半年,就能熟悉一些常用的語法。
主要就是類別、for each找東西、怎麼存儲資料、取得unity的Transform參數等。
遇到不會的上網查也有很多資料。
當然這只是做獨立遊戲的程度。
: 我是沒學過程式,只是很喜歡遊戲。
: 真的很好奇,這些作者是從哪裡跑出來的?
https://i.imgur.com/UXq8gcH.jpeg
https://tinyurl.com/4rt3kud6
(影片連結)
這個是我在待業期間,花了大概兩個月做出來的簡單DEMO。
包含各種美術、程式腳本都是自己DIY。
從幾乎不會寫程式跟使用UNITY開始 (只有上過大約20小時的C#課程)
首先就是,要先對做遊戲有樂趣,能從中找到一些成就感。
這就有點像,美食吃多了,有時候就會想自己動手做做看的感覺吧。
如果做的過程覺得有趣,獲得成就感,慢慢就會朝向副業、甚至當全職發展。
: 現在AI畫圖這麼方便,還可以幫忙寫代碼!
: 未來是不是兩三個人,就有辦法作出「魔物獵人」這種水準的動作遊戲!
: 先感謝願意回文鄉民!
: 真的很好奇!
我認為以目前的AI來說,暫時還沒辦法做到3A遊戲,
當然,如果只是小品的獨立遊戲,我想還是個不錯的幫手。
主要是3A遊戲過於龐大,系統功能的各種交互,各種細節太多了。
而當前的AI對於不同事物之間的邏輯連結、思考判斷,做的還不如真人細膩。
舉個例子吧,今天我想要一個背包功能、還有物品合成功能。
背包功能我希望,重要任務道具不能被使用、丟棄。
所以任務道具標籤下的物品,不能被選取。
但是使用物品合成功能時,打開背包介面,任務道具又需要可以被選取當作素材,
例如三個碎片合成一個任務紋章。
這個功能寫成文件給程式人員執行時,明白易懂。
但是對AI而言這功能又過於複雜,兩種系統之間的交互AI會搞不明白。
再來就是穩定性,AI現在只能負責產出,但沒辦法對產出的東西掛保證。
也就是寫了一堆功能性的腳本給你,放上去乍看之下似乎能跑,
但實際上BUG一堆,各種腳本之間的交互隨時都會爆炸。
當然,對獨立遊戲來說,腳本不多,靠AI寫,自己再修,排除問題,還行。
但等到量夠大的時候,就很難純靠AI處理。
這還沒提到優化之類的問題,一些最新技術的解決方案,這些AI都還很難完成。
還有最後打磨的過程,這種需要真人去體驗思考的,
AI沒感情,也很難理解人類的真實需求,所以也很難做得好。
但我相信未來AI會無限接近真人,到時候或許AI能自主開發遊戲也說不定。
作者: nrsair   2025-04-14 12:56:00
認真回答
作者: sine2101   2025-04-14 13:14:00
推認真
作者: milk830122 (SuperX)   2025-04-14 14:40:00
做做demo不難 但要做一個完整的遊戲其實是很困難的 動輒都是幾年起跳 而且做的過程說開心嗎倒也說不上 每天都會遇到一堆bug 程式碼看到眼花
作者: kons (kons)   2025-04-14 14:56:00
同意,所以說要有樂趣跟成就感支撐當然這些都是會慢慢被磨平的,就看能撐多久走多遠
作者: qq204 (好想放假...)   2025-04-14 16:11:00
用RPG製作大師就更簡單了 XD
作者: andycheng60 (andycheng)   2025-04-14 16:17:00
就AI寫程式這方面,你把你要的function定義清楚,他會寫得蠻完整的,但你丟一個idea給他,那就很為難他了
作者: LPH66 (-6.2598534e+18f)   2025-04-14 20:45:00
Extra Credits 的談話節目 Design Club 上一集就在談Unity 這種素材庫導向的"自助餐式開發"是怎麼改變遊戲界的https://www.youtube.com/watch?v=mkibPZGG9Zw
作者: kimi112136 (Kimi_R)   2025-04-15 00:21:00
人的用途是詠唱魔法讓ai知道你要做啥,像是a class與bclass都是繼承interface c,因此需要c類型的材料都可以用a,b代替,但是子類別不能有繼承interface d,因為他是不可還原等等
作者: tilwemeet (莓味)   2025-04-15 01:36:00
推 做遊戲是很了不起的事情
作者: ETTom (喵)   2025-04-15 04:53:00
感謝分享
作者: Alanetsai (Alane)   2025-04-15 08:21:00
如果只是最基本,這時代幾乎不懂程設的人,要怎麼產出能拿出來賣的遊戲,我在Hgame版有發一篇,雖然那是各種意義上找軟柿子吃的成果從開始全力製作算起,到上架大約壓在300小時左右
作者: sturmpionier (sturmpionier)   2025-04-17 09:19:00
一個朋友完全0經驗半年也是用unity+AI出黃油真心覺得不要想貪心去做太複雜的 先一款能玩給自己信心跟找到樂趣很重要 大廠沒法碰的黃油就是機會區朋友的遊戲只是簡單的擂台猜拳贏了看CG這樣都賣了300套,是很少扣掉找畫師的錢也沒賺 但給了他信心往下走 目前看他新專案就開始有新變化了加入養成

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