《心跳文學部》的開發者Dan Salvato在訪談裡提過,視覺小說的長處在於能讓玩家或讀
者獲得情感共鳴。如果我們參照另一種常見的批評:「缺乏遊戲性」,或許能得出某種一
體兩面的觀點:視覺小說之所以特別容易讓玩家與其中的人物或故事產生連結、共感,就
是因為沒有其他類型遊戲中複雜的系統機制,而僅僅依靠對話與情節推演來支撐遊戲;換
言之,玩家與NPC人物和故事間的關係較其他類型遊戲更加直接。這種極簡的機制也讓它貼
近於一般小說閱讀,同情共感本來就是小說或文學閱讀的基礎,視覺小說又能藉互動形式
來突顯玩家與遊戲世界的連結。
從這個角度來看俄國開發者Nikita Kryukov的兩款心理驚悚作品就很有意思,因為他藉由
這種遊戲類型讓玩家共感的是多數人難以體會的東西:精神病患者的心靈世界。他在2020
年推出一部看似獵奇的作品Milk Inside a bag of milk inside a bag of milk,描述一
個患有精神病的女孩出外買牛奶的故事,隔年又推出續作Milk outside a bag of milk o
utside a bag of milk,接著說女孩買回牛奶後,回家直到入睡這段時間的經歷。
第一部Milk Inside的成功之處,主要在於精神病主題與心理驚悚風格的巧妙結合。玩家
扮演的不是一般人物,而只是女主人公幻想中的對話者,透過這種奇特的視角,遊戲將玩
家直接帶入精神病患者的視線與思想中。眼前是單色調、低解析度的遊戲畫面,如同主人
公眼中壓抑扭曲的世界;路人與店員都像詭異的怪物,說著令人無法理解的語言。常人眼
中一目瞭然的世界,對她而言卻如此模糊而難以辨識。
同時,對話框裡是主人公腦中赤裸的思緒:練習了十幾次,還是說不出「我要買牛奶」的
完整句子;數算著在不同質地的路面上走了多少步,一發現弄錯步數就陷入慌亂;將牛奶
放在結帳台上,就是想不出要付錢;把差點撞死她的貨車看成一頭熊......。在玩家的協
助下,女孩終究成功買到了牛奶,但留下的大概是驚魂未定的玩家,發現原來買牛奶這件
事可以是這麼艱難的大冒險。不到一小時的遊戲時間裡,竟然可以感到驚悚、感傷、同情
、憐憫等複雜的感情。
Milk Inside在機制上非常簡單,所有對話選項只導向遊戲成功或失敗重來兩種路線,也
沒有多重結局的設計。但是新奇的敘事角度、文字撰寫和聲音、影像配合使它成為短暫卻
突出的體驗。
開發者推出的續作Milk outside在既有規模上更具企圖心,不說別的,單從視覺上看,遊
戲中細緻的繪圖取代了低解析度風格,甚至在開頭就有精美可愛的動畫,一掃前作的獵奇
感。
遊戲主體仍建立在視覺小說的對話互動上,但進一步加入點擊解謎遊戲的框架,並強化劇
情分支。主人公買完牛奶回家後,遵照母親的指示回房休息,但在她入睡前,玩家必須協
助她搜集房間裡四散的螢火蟲(某種形式的精神斷片),於是藉由點擊房中不同的物件與
隨之而來的對話,玩家得以進一步揭露在前作中無法得知的主人公故事,以及種種她不願
面對的回憶或感受。對話內容、選擇與長度都較前作增加,不同的選項會觸發少數場景與
情節差異,而依據玩家的對話選擇和找到的螢火蟲數量,故事也會導向五種不同的結局。
在人物刻畫上與前作最大的不同,在於脫開了主人公的第一人稱,讓玩家以第三人稱的角
度與她互動(可看到人物肖像)。加上大幅增加的對話量,有網友覺得本作幾乎像是一般
的Dating Sim了,比起前代那種奇葩做法有點失色。
但從描繪主人公生活的角度來說,續作其實提供了更多機會讓玩家探索她的內心世界,或
許這也是開發者的用意。更多的文字與對話細節透露出她對吃藥的恐懼、最後一天上學的
回憶、被信任的網友背叛、對母親複雜的感覺......,而主人公的所有自白也都籠罩在精
神疾病的影響下,時而錯亂、崩潰、迴圈或迷失。遊戲中的對話內容有時會顯得平淡,無
法永遠吸睛(但確實有寫得好的地方),然而也是這種生活化的對談,讓玩家逐漸進入她
的生活,儘管終究無法幫上什麼忙。
故事的五種結局都經過精心編寫,皆可當作完整結局來看待,也同樣表現主人公深陷夢魘
、難以平靜的個人世界。除了更加精緻的圖畫表現,開發者與前作一樣,在重點時刻展現
出色文筆,讓玩家或讀者進入主人公悲傷卻獨特的個人故事,並在故事結束時感到萬般不
捨。
不是每個人都有精神疾病的困擾,但或許人都會有感到孤獨、彷彿與世界脫節的時刻。或
許某些遊戲就是為了這種時刻而生的。