※ 引述《windowsill (冬)》之銘言:
: 不怕吧
: 當初急著出大概也是考慮
: 這時間點站穩腳跟就沒這麼快死
: 後面越晚出越痛苦
: 前面先行者的沈沒成本就在那
: 偶爾表現好還是會回去
: 後面出來的大家都會先觀望觀望
: 畢竟數據也能看到
: 二遊圈整體越來越小
: 我鳴潮異環絕區終末地的好友越來越少
: 一個個都不上線了
: 老米老庫開始轉跑道去mmo dota不是沒有道理
: 二遊界線就在那
: 各家會給你吃什麼大便大概也都長那樣
: 吃久就有抗性
: 沒錢沒時間就慢慢轉去玩其他類型的遊戲了
二游就有個悖論
後來的競爭者真正想搶過老遊戲
只能靠玩法
但是二游玩家普遍反感複雜的玩法 或是社交元素
於是只能靠美術
問題是美術只能撐兩個版本
新鮮期過了玩家覺得好像跟老遊戲差不多
就跑回自己投資更多的老遊戲了
之前也有很多謠言說
未來藍原白銀這些是最後一批大製作二游了
我要是廠商也不想一直跟社恐又不想玩遊戲的客戶勾心鬥角
說好的暴利也越難越難賺了
還是美術最重要 你說美術看膩 玩法才是最膩的你玩法再有創意 玩久了都一樣二遊捲玩法最傻逼的 最後還得是看美術 人設 劇情 演出
美術只能拿來騙新鮮感而已,一直餵一坨不用一版就老實
玩法應該不管什麼遊戲都一樣吧?mmo也不會因為改版玩法就大變
玩法不要扯後腿的就滿分了 雖然很多人連這點都做不到
主要是玩法要能配合銷售,一堆二遊玩法根本沒辦法銷售的只能靠抽卡,那厭倦了抽卡這事怎麼辦
作者:
Ceelo (hakkaman)
2026-08-14 20:55:00問題是跟3A比已經算是暴利了 你要庫洛鷹角這種中型廠商突然開發新市場也挺難的