這個產業分析師,
基本可以當垃圾分析,
他只有數字對,但解釋完全是一坨屎。
https://reurl.cc/MMrgGW
遊戲人口微增長,
時長、金錢下降。
根本不是這白癡的分析。
現在3a一卡車用特效堆砌、行銷宣傳來擴大市場,
他們滿腦子認為從遊戲賺錢
1.擴大市場2.拉高玩家投入金額
他們沒人敢拿虛無飄渺的
遊戲玩法、引人角色或劇情下去開發,
大量遊戲玩家,
早就朝獨立遊戲走了,
除了那些真懂玩家的大廠,
冷飯空跟任天狗等少數知道特效行銷不是根本的。
獨立遊戲沒有廣告行銷跟高特效加成,
設計者的創意值多少,根本沒法估。
價格相對親民,
因為沒有大作非要拉高遊玩時長,
所以劇情跟遊戲內容相對短,
遊戲中的刺激體驗一樣不少。
好比有白癡會覺得黑悟空的線上人數少了,
表示黑悟空銷售神話破滅,產品失敗了,
知不知道什麼叫單機?
整體看下來,當然是人數多,時長、金額投入降。
然後那些大廠,
前一陣子為了擴大市場搞出那些包容教育,
直接從玩法、角色、劇情,
三方面直接跟玩家對著幹,
3a直接讓玩家群直接集體陽痿,
遊戲玩家不見得看到每種遊戲都想上,
問題是你一個3a出來搞到集體陽痿,
那就說明你遊戲又肥又醜,
還不承認,
扯到遊戲萎縮,
痿個老母,
一群不玩遊戲的社會菁英,
搞不出讓人想玩的遊戲,
說市場萎縮。
這種屎的分析,
就是現在報章雜誌流於表面的模式,
很多分析師只看數據,自顧解釋,
根本沒看懂數據背後的因果,
難怪累積久了就說黑天鵝、房市泡沫。
反正信那套的社會菁英投資時,
接下來就是繼續想方法擴大市場人口那套,
繼續跟玩家對幹。
這世上有太多的假分析,
從遊戲這邊,就能看出,
隨便誰只要有能力整理好數據,
開始唬爛時,總能騙到人。
這是一種社會經驗。
※ 引述《senma (ライフ☆ライン)》之銘言:
: 打電動的人越來越少?分析曝「成熟市場」遊戲時間金錢下滑
: 新聞雲
: 記者楊智仁/綜合報導
: 隨著數位經濟發展,我們正身處一場「注意力爭奪戰」,只要產品、服務或平台能讓用戶持
: 續停留在螢幕前,就等同打開廣告收益與變現機會的大門。人們付出的不只是金錢,還有注
: 意力,而根據遊戲產業分析師 Matthew Ball 的說法,如今玩家對電玩遊戲投入的金錢與時
: 間都正在減少。
: 在他針對 2025 年遊戲產業趨勢發布的搶先版報告中指出,美國、日本、南韓、英國、德國
: 、法國、加拿大與義大利這「成熟市場 8 國」,疫情前合計占全球超過六成的消費支出。
: 然而疫情過後,這些國家卻面臨一個嚴峻且持續的現實:它們正在這場「注意力戰爭」中節
: 節敗退。一半國家調查顯示,自疫情封鎖高峰期以來,自稱「經常玩遊戲」人口比例反而低
: 於疫情前水準,美國來自 Circana、ESA、Ampere 與美國勞工統計局的數據顯示,參與遊戲
: 的人口比例較疫情前下降約 2.5 至 4 個百分點。
: 加拿大情況更為明顯,Ball 指出,儘管疫情期間居家時間增加,但玩家數量並未因此穩定
: 成長,根據加拿大產業協會的最新報告 2018 年至 2022 年間,約每六名成年玩家就流失一
: 人。南韓自述為玩家的人數,相較 2017 至 2019 年平均值下降 15%;義大利自 2019 年以
: 來,成年玩家比例也減少超過 5%。
: 英國的情況則稍有不同,當地在 2020 年疫情期間,遊戲人口比例一度暴增 21% 高於疫情
: 前水準,但隨後逐年下滑,目前已流失當初成長幅度的三分之一。法國、德國與日本則逆勢
: 而行,法國自 2016 年以來,約有 52% 人口自稱會玩遊戲維持穩定;德國的遊戲參與率更
: 較 2019 年增加 4%;日本則是最大變數,自 2019 年以來經常玩遊戲的人數成長 11%,不
: 過 Ball 也指出,日本人口規模有限且持續縮減,實際新增玩家僅約 600 萬人。
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: 電子陽痿是全球趨勢
: 而且組電腦越來越貴
: 肥宅都打不起電動了