作者:
Winux (Windows X Linux)
2026-10-24 01:20:51https://mp.weixin.qq.com/s/hp5iSQ-L-v6DTAoZCoInAA
01 《藍色星原》很難做,但沒什麼好怕的
葡萄君:第一次做3D大世界二遊,你們就加入了捉寵、自動戰鬥、多人同屏這些之前沒人做
的功能。 步子邁這麼大,就不害怕嗎?
林書茵:害怕往往是在擔心回報的問題。 產品和別人差異大,收入就難以預估,如果希望
遊戲的年收入一定要達到多麼多麼高的程度,那這個方向可能怎麼定都不會有十足的把握。
但蠻啾對《藍色星原》的首要期望是產品本身,只要我們判斷自己做的東西,玩家可能會喜
歡,錢的問題就不是最重要的,大膽去創新好了。
運氣好,產品大爆,我們當然開心,要是運氣一般,那也沒關係,繼續努力就好。 團隊指
標壓力不那麼高,做產品的時候才會有更多發揮空間,做出真正的好遊戲。
葡萄君:有什麼案例嗎? 哪些設計是這麼做出來的?
偉偉:比如副本自動戰鬥,對於這項功能的設計,我們的核心出發點是降低重複勞動。
獲取養成材料這件事,玩家幾乎每天都會做。 玩家剛開始挑戰關卡,需要先研究隊伍、熟
悉機制,這部分是有樂趣的,我們會保留。 但所有需要操作的玩法都有樂趣的邊際效應,
就算是動作遊戲,一直重複同樣的戰鬥循環,也不會好玩。 因此玩家完美通關後,我們會
開啟自動戰鬥的功能。
目前我們也收到一些反饋,說現在的自動戰鬥體驗上有一些問題,我們也已經做了比較多的
優化改動,但功能本身的認可度比較高。 這說明我們設想的方向,和玩家的感受是一致的
。
葡萄君:多人同屏的社交玩法,在二遊裡也不多見。
運營負責人:在我們設計這個玩法之初,其實找不到很多有效參考,但是想嘗試所以就做了
,設計也比較保守,沒想到玩家的反響這麼熱烈。
我們觀察到,玩家除了會互相打招呼、聊天,他們還會把喜歡的那些奇波拿出來向大家展示
,還會有很多玩家一起合影,很多玩家都在說夏露露村的柱子都快變成楓糖的“貓爬架”了
。
我們認為,這說明現在部分二次元玩家對這種輕度社交體驗是比較認可的,並且他們也確實
有一定的遊戲內輕度社交的需求。 未來,我們會把這塊體驗功能做得更完善。
葡萄君:對你們來說,什麼才算是真正的挑戰?
林書茵:作為一家以2D遊戲起家的公司,嘗試3D遊戲這件事本身,對我們來說就是最大的挑
戰。
我們剛開始做3D角色時,其實做得很開心,因為我們覺得自己做好視覺設計還挺容易的。
但後來我們發現,3D角色不能只顧著好看,還要讓它動起來絲滑。 這是我們從未了解過的
領域。
我們為了做好這件事真的是下了很大的功夫。 不過從這一次次測試的變化也能感受到,現
在角色的動作表現已經越來越好了。
還有一個挑戰在於團隊管理,我們為了盡可能把品質和內容量做上去,把團隊逐漸擴充到了
700人。 帶這麼大的研發團隊,開發這麼大的項目,還要自己發行,一路把所有事情都走通
,壓力也很大。 不過整個過程我們現在算是初步跑通順了,我覺得還挺滿意的。
02 公測還剩一個月,蠻啾來得及嗎?
葡萄君:你們對這次三測感受如何? 符合預期嗎?
偉偉:這是一次付費測試,但除了看看付費相關的情況,相比二測,我們這次在內容和各種
養成玩法上都做了一些增量跟打磨,我們也想了解這次內容給玩家的體驗感受。
總的來說,這次測試整體符合預期,還有一部分超過了預期,一些數據表現也令我們比較驚
訝。
當然,通過這次測試的反饋,我們也發現了一些考慮得沒那麼周全的問題。 測試中收到的
反饋和建議,我們大部分已經安排了迭代更新並且不久之後就會公開,實際上,我們沒有等
測試結束,就已經在著手準備這些改動了。包括許多玩家都比較關注的商業化相關問題,我
們也在緊鑼密鼓地評估和調整中,後續會通過官方訊息向大家一一公布。
葡萄君:超越預期的部分是什麼?
偉偉:主要是玩家對奇波和角色的喜愛程度。 奇波算是我們自認為比較有吸引力、也希望
玩家喜歡的部分,而玩家實際想要獲取和培養它們的熱情,比我們預想的還要高,這一塊算
是驚喜。
運營負責人:我們測試結束後也公開過一波趣味數據,從玩家捉寵的數量來說,其實也能說
明玩家對奇波的喜愛,還有很多玩家願意裝扮奇波。
葡萄君:我看到你們還有很多東西打算改?
偉偉:《藍色星原》在體驗上的設計方向,是用各種方式給玩家一個正向的、相對低負擔的
體驗。
我們大部分改動都是針對玩家在三測裡覺得不方便、體驗沒那麼好的地方。 比如玩家反饋
商業化內容、家園玩法、捉寵玩法這些體驗還不夠好,那我們就會去做迭代改善這些體驗不
佳的地方。
林書茵:我們最終想要做到的,是希望玩家能夠自主自願地沉浸在《藍色星原》的世界裡。
因此,我們盡量不讓體驗問題破壞玩家的沉浸感。 這也是為什麼我們會不斷地優化操作手
感和遊戲的正向反饋。
葡萄君:你們定檔下個月公測,這來得及嗎?
偉偉:從這幾次測試玩家給我們的反饋來看,我們不僅收穫了超預期的數據,也對《藍色星
原》在市場中的定位有了比較完整的認知。 再加上後續儲備內容也到了一定的量,因此,
我們認為11月是一個適合上線的時間。
雖然我們項目組來信裡提到的調整不少,但目前這些改動已經陸續進入收尾階段。
葡萄君:測試結束才半個月,你們已經快改完了?
林書茵:我們一直採取敏捷開發的策略。
首先,我們收集用戶建議並不一定非要等測試結束後,在測試期間,通過遊戲內及一些其他
渠道我們就收集到了一部分關於當前版本的遊戲反饋,我們會根據收集來的這些意見和反饋
合併起來研究,找到問題的源頭,並順帶把類似問題同步處理掉。 所以玩家提出希望我們
改善哪一部分的時候,我們有可能已經改完了。
其次是團隊的積極性也很高。 我們策劃非常猴急,測試開的第一天,他們就會盯著玩家反
饋的問題,“我馬上改,我今天就把它改了”。
葡萄君:你說你們改動得很快,但很多內容型產品的挑戰在於,玩家訴求和創作者的表達會
產生衝突,讓大家不知道一個設計該不該改,又該先改什麼。
偉偉:作為開發團隊,我們當然有自己的創作邏輯,登場什麼樣的角色、塑造什麼樣的世界
,肯定得有自己的一套判斷。 但圍繞“做一個更有趣的遊戲”這個點來看,我們大部分時
候和目標玩家是沒有太大出入的。
目前這些改動和玩家訴求之間的關係,大部分時候是兩種情況:
第一種是,我們閉門研發的時候,確實會有盲區,玩家提出來了,我們覺得確實對很多玩家
的體驗造成了比較大的影響,那就改; 第二種情況,是玩家提出來的點子,和我們本來想做
的方向本來就一致,那肯定是會做的。
我們團隊不僅是遊戲開發者,本身也是一群玩家。 基於這個點,玩家的一些訴求在我看來
都需要去思考,很多時候的差異點其實是一些達成方式上的區別造成的。
林書茵:說白了,這像老闆找你要一個東西,他設想你的產出是60分,但你做到了80分,這
樣既能滿足他的訴求,還會在他意料之外。 這就是我們開發要做的。
03 不那麼二次元的人,在蠻啾會變成“黃雞”的樣子嗎?
葡萄君:最後聊聊內容。 為什麼《藍色星原》會選擇這樣的風格?
偉偉:項目一開始,製作人的想法是做一個和美少女、以及可愛奇波一起在異世界冒險的故
事。 隨著我們不斷開發,遊戲內容越來越豐富,但是這個核心想法是從來沒有變過的。
林書茵:我們希望《藍色星原》的基調會更輕鬆一點,有點像一些傳統的動畫番劇,節奏輕
鬆一些。 畢竟生活已經很累了,大家也不希望遊戲也要這麼厚重。 這是我們從視覺風格到
敘事風格都統一的方向。
葡萄君:有人說在整個二遊圈子裡,《藍色星原》是二次元味道最正宗的那一批。
林書茵:我覺得蠻啾是一家有風格沉澱的公司,這個團隊不管文案設計端還是視覺設計端,
都是非常資深的“宅”,這些人在這個領域基本上都有很棒的審美,也很熟悉一些經典遊戲
、老番,同時也有很深的創作經驗,能夠幫團隊帶領方向。
想做大世界遊戲,需要一個很大規模的團隊,在我們公司不論製作人、美術、文案、策劃,
大家濃度都比較高。
所以我認為,與其說是我們想把《藍色星原》做成一個二次元遊戲,不如說它是一個二次元
群體做出來的遊戲。 它的二次元濃度高,這是一個自然呈現的結果,我們沒有特意去追求
“我要做二次元”這件事情。 你要是讓我們去做別的品類,反而不一定能像做《藍色星原
》這樣順暢。
葡萄君:那你們是怎麼讓公司保持這種濃度的?
林書茵:當一家公司的二次元濃度達到一定程度,它就很難稀釋了。
公司有些同事對二次元的喜愛程度很誇張,可能連半夜睡不著都想要再看兩眼最近的新番或
者遊戲,一天希望可以變成48小時。 也會有一些來蠻啾之前沒有那麼二次元的同事,起初
還沒被“醃入味”,但時間一長就逐漸被同化了。 這是一種沒有被引導過的文化氛圍,一
群熱愛二次元文化的人在一起共事就會自然而然變成這樣。
葡萄君:這幾年,有些玩家正好也對遊戲二次元濃度的事情越來越在意了。
林書茵:可能對於玩家來說,接觸二次元作品是習以為常的事,接觸多了之後,肯定會嘗試
更多風格的元素帶來不同體驗。 但歸根結底,能把這種二次元的核心表達清楚才是玩家始
終在意的基礎,所以這也非常考驗團隊的基本功,圍繞這個基礎上再去增加內容才會顯得更
飽滿。
我們現在能夠被玩家關注和喜愛,不僅是因為大家逐漸對底層的表達越來越看重,同時我們
的基本功也相對比較紮實。
葡萄君:你們覺得《藍色星原》做到什麼程度算成功?
林書茵:最大的成功就是我們自己很喜歡它,玩家也很喜歡它。一般來說,公司應該是市場
導向,會告訴團隊說“你們這個不行,你們應該做什麼”。 但這樣子團隊會很痛苦,一直
在做自己不喜歡的東西,最後玩家也未必會喜歡。
但我們現在剛好在做一個有機會雙向奔赴的產品。 蠻啾從上到下,從研發、市場再到老闆
,大家都是二次元,大家想面向的玩家也都是以二次元為主的,產品也沒有很高的市場指標
。 這種時候,團隊和玩家都很可能會獲得更多的快樂。 如果能做到,這就是《藍色星原》
最大的成功。
作者: Oxhorn 2026-10-24 01:48:00
也是11月的大作!
作者: hupshahu (哈呼) 2026-10-24 02:10:00
敏捷開發
作者: archerhole 2026-10-24 02:22:00
大概會一週的機會 如果還沒準備好就算了
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-10-24 03:15:00700人真假 突然有點擔心==
作者:
gsock (急煞客)
2026-10-24 09:14:00黃雞改很快 語畢哄堂大笑
ㄜ 以星原二測到三測算改滿快的 只是新的問題比修好的多