Re: [凶盒] Xbox高層:小型團隊靠AI一年做出3A大作

作者: greydust (灰)   2026-10-20 21:32:06
老實說以現在AI的進展來說, 我覺得他說這個是還蠻有可能的
至於為什麼蠻有可能的? 因為要做一年啊...
別說一年, 等2027年初AI會進化成怎樣我都不敢想像了
前年的時候AI主流還是當輔助工具, 去年AI還需要人類把控
到今年? 沒這回事, 想什麼出一張嘴就好
前幾天我老婆才跟我抱怨他在用的なろうapp都不能用了, 問我能不能幫她做
我仔細一想, 我也不會寫安卓app啊. 叫我做我也是叫AI做, 那跟她自己叫AI做有什麼差別?
所以我就花了10分鐘幫她下好一開始的架構和寫好AGENT.md, 後面讓她自己弄
然後她就花一個晚上把app做完了還一直在加她自己想要的功能
現在也就東西做大以後架構面可能會遇到問題, 比如說我自己在做燕雲的輸出計算網頁
完全不管AI讓它自己弄它就會弄出算一次要好幾秒這種效能炸裂的東西
然後讓它自己優化性能也優化不明白, 還是只能我自己手動幫它理清架構
另外時不時就會A功能做一次, 另一邊又再做一次一樣的A'功能
然後過幾天又做一次一樣的A*功能
但這也是唯二我需要人為介入仔細規劃調整的部分
目前獨立遊戲同人遊戲在AI加持下如同雨後春筍般冒出
板上之前有看到性轉馬份的同人作, 小遊戲版逛一圈也發現多了很多AI小遊戲
最近有些聲量群俠傳倖存者也是很強的範例
另外最讓我意外的是10月至今已經有超多寶可夢同人作出現了
有些甚至還明目張膽地收抖內, 不知道是不是想測試任天堂法務的實力
至於為什麼都是小型遊戲不是大型遊戲
我個人猜測很有可能也是卡到同樣做大以後會遇到的架構和一致性的問題
需要人為介入的部分會因為專案變大而快速增加
導致AI成分被稀釋, 大家覺得還是人做的而不是AI做的
但再給AI個半年會不會這些就都不是問題, AI可以自己解決了?
我不知道, 但很有可能啊 (不知道那時候工作還保不保得住)
搞不好現在就有瘋子工作室看了Xbox講的開始立項製作, 然後做著做著AI一直進化
專案也一直進化, 明年的現在就做出了一款3A等級的遊戲也不一定
作者: error405 (流河=L)   2026-10-20 21:34:00
進化速度太快了 會跑出啥都難講
作者: Luciferspear   2026-10-20 21:34:00
總覺得典範轉移Y
作者: pokeyok (XDX)   2026-10-20 21:34:00
但他就不叫3A了啊
作者: error405 (流河=L)   2026-10-20 21:36:00
3A定義九宮格 橫軸花費 縱軸畫面
作者: greydust (灰)   2026-10-20 21:36:00
原文也是說"3A等級" 大概是想說品質和規模等於之前的3A
作者: spfy (spfy)   2026-10-20 21:36:00
現在本機agent app 強到可怕
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2026-10-20 21:37:00
現在AI一樣需要工程師把控啊
作者: ching000 (遊日雲)   2026-10-20 21:38:00
現在AI進步的速度真的很可怕 過半年一年還能怎麼進化真的不好說 一兩年前的AI還跟小智障一樣
作者: greydust (灰)   2026-10-20 21:39:00
去年把控的層級是得逐行看, 今年把控的層級已經高到相當於senior或staff帶一團工程師做了, 寫程式和review
作者: protess (釣魚宗師)   2026-10-20 21:40:00
結果賣的更貴 對阿
作者: greydust (灰)   2026-10-20 21:40:00
都可以讓AI自己交叉來. 有些公司雖然還是規定要逐行看但我實在很懷疑這種規定的執行率
作者: Luciferspear   2026-10-20 21:41:00
QA希望還是讓人類來
作者: zseineo (Zany)   2026-10-20 21:42:00
希望AI快點學會人類的sence 現在拿它做遊戲就是他會做出一些很像一回事的東西 但具體的數值或美術sence還是需要調教(雖然也可能是我爛 XD
作者: bmaple730 (BMaple)   2026-10-20 21:43:00
3A等級 那就是靠媒體、自媒體、玩家亂吹啊 黑猴之後不管中國韓國或其他國家出畫面規模大一點的3D動作遊戲 被亂貼3A的遊戲不少 明明很多都獨立或是2A以下的製作規模而已
作者: spring60551   2026-10-20 21:43:00
做了一年,空降一個彩虹頭主管要你改一堆東西再一年
作者: siyaoran (七星)   2026-10-20 21:46:00
QA就是最希望能讓AI做的了
作者: kaj1983   2026-10-20 21:46:00
我只希望快點進步到一個瓶頸,不然每幾個月就要更新一波
作者: spfy (spfy)   2026-10-20 21:56:00
難喔 現在兩家還在拼 應該沒這麼快慢下來
作者: GenShoku (放課後PLAY)   2026-10-20 21:58:00
現在的瓶頸完全卡在美術資源,coding已經放給opus做沒在看了,頂多給個規範跟方向,要說這是在把控我都很心虛
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2026-10-20 22:00:00
最少要看 Test Cases 是不是你要的行為吧而且結構上其他人review也要覺得容易看得懂吧?
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:06:00
就我自己的經驗 即使公司規定了要逐行看, 其他"人"的review多半也是AI居多. 現在花最多力氣的都是在架構上打
作者: BOARAY (RAY)   2026-10-20 22:07:00
真的不信歐美他們做一年是真正做滿一年 COD的經歷不就知道了嗎年貨是年貨製作組還是有分開 今年IW滿工期4年不知道端出什麼小 BETA手感真的大便 比以前Mw2 T組的bo67還大便
作者: willytp97121 (rainwalker)   2026-10-20 22:07:00
很多團隊投入而產量多起來就不會是少數優勢了 終歸還是會回到比內容的賽道上
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:08:00
架, 方向同意了就很少人會跟過去一樣在細節上認真看
作者: BOARAY (RAY)   2026-10-20 22:09:00
戰區也沒3.0 重點放在DMZ 重新定義的全向移動 重新定義的JAK
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:11:00
至於測資老實說還真沒那麼多時間全部看完, 更多的還是下指令確認各個邊界條件都有顧到(順便叫AI一起想還有哪邊
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2026-10-20 22:11:00
Test Cases 看不完我覺得是不是人太少了呀?
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2026-10-20 22:12:00
我是覺得確實只要你能理解product code的行為那不看code的細節無所謂,但你什麼code都不看要了解product code的行為通常是很難做到的事情
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:12:00
不是人太少的問題, 而是投入值不值得的問題, 如果有一個重要功能肯定不能出問題那大家一定是會仔細盯, 但實際上會到這種層級的功能不多, 大部分都是那種壞掉也不至於出事的等級, 就不一定值得在AI看過一次以後再人工看
作者: spfy (spfy)   2026-10-20 22:15:00
我維運的系統查個BUG都要花一兩天 丟給Copilot最多20分鐘
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2026-10-20 22:15:00
先不說我的環境不太能理解「壞掉不至於出事」,但Test
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:15:00
我不覺得不看code就不能了解行為, 不然各個主管和高層級
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2026-10-20 22:17:00
我的環境裡面,manager 和 tech lead 是分開的,所以主管對行為的了解是相當少的沒錯XD
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:17:00
很多東西都是壞掉不至於出事的啊? 往小的來說, 內部工具壞掉大多都不會怎樣. 就算是客戶用的, 只要實際指標有到你的在線率是99.99%還是99.999%也是無所謂的測試是確保程式行為和需求一樣的手段沒錯, 但這不代表人就需要去閱讀每一行測試我會覺得每個東西都是需要權衡的, 當你用AI一天可以寫一萬行測試, 逐行閱讀就變成很浪費時間的行為
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2026-10-20 22:22:00
我同意有trade-off 但一天一萬行測試這個我是有點難以想像就是了XD
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:22:00
對我來說與其每行讀, 不如想辦法透過其他方法(比如寫好文件, AI交互review等等)把AI搞毛的機率壓到夠低
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:24:00
一萬行可能有點誇飾, 但幾百幾千行是跑不掉的, 我剛剛才數了一下我讓AI生完的一個功能, 一共14個commits約5000
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2026-10-20 22:25:00
幾百行或上千行這個我倒是容易想像 這就比較像我們的日常了
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:25:00
行測試. 大概生了三四個小時, 而這種工作我可以同步讓很多個AI一起生. 你說我哪看得過來
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2026-10-20 22:26:00
....hmmm 那可能是公司文化不同 這個我們最近才定調"每個工程師都要為自己寫的code負責" XD
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:29:00
有趣的是我們公司也是這麼規定的, 但就我跟其他人互動看來, AI生了不逐行看才是常態. 甚至差一點的連把關都沒有
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2026-10-20 22:31:00
我是覺得討論怎麼改動的時候你講得出code在哪邊應該是就沒啥問題。前陣子才有個Feature owner 被他們tech lead問code在哪邊、大概怎麼寫的,結果他說要問一下AI 就被噹爆了XD
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:35:00
這跟小組文化也有關係吧, 我自己有在的一個小組遇到不明的事都是一拍頭"哎 我們問一下Codex吧!"然後一群人一起下指令問
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2026-10-20 22:36:00
是啦 這應該跟團隊文化有關係
作者: greydust (灰)   2026-10-20 22:36:00
不過另外的組就比較偏向傳統討論, 每個人都要知道自己在幹嘛, 然後每次開會我就開著好幾個agent更新近況, 感覺該找一天把google meet直接串到agent了
作者: siyaoran (七星)   2026-10-20 22:42:00
Code review都是叫AI做的,我們可以做的是用不同模型去做,還有把踩過的坑紀錄下來,補全專案的規格或者skill像現在PM都能用大神的grill-me 直接生出結果了,如果更上層用AI弄得出來你更要怕
作者: nineflower (九日落-淚花開)   2026-10-21 01:10:00
原po 那個ai群組不是有現成的可用嗎?直接去載來用就好,不過我是自己搭就是,看到什麼好想法我就丟網址給他們自己討論
作者: Gouda (gouda)   2026-10-21 02:27:00
現在就是AI輔助的重點時刻了 沒跟上的話很有可能就掉隊有些人覺得AI信任度不夠還是要靠人 有些人則是信任AI 結果會怎樣目前也是未知 反正就看造化
作者: hit0123 (@@")   2026-10-21 07:21:00
3a的定義就是成本高 售價貴 品質隨便 所以ai做不到 因為不夠貴
作者: holybless (D.)   2026-10-21 10:43:00
能在一年內敲出一個3a 這個經理有著超人般的__能力

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