作者:
IrisAyame (イカドルブ發進でゲソ!)
2026-09-26 01:31:08https://arca.live/b/azurpromilia/183955080
另外一位偷渡到對岸的韓國玩家
《藍色星原》三測第1週心得
『玩了一週之後,才開始看見的東西』
《藍色星原》的三測開始至今,轉眼已經過了一週。
第一次開啟遊戲時感受到的情緒,和現在感受到的情緒有相當大的不同。第一天時,對遇
見新遊戲的期待感很強,角色的樣貌、在世界中到處遊走的樂趣、親自操作奇波的體驗等
,首先映入眼簾的都是這些看得見的東西。最重要的是,二測中被指出的問題,有相當多
都獲得了修正。家園管理變得簡單了,奇波捕捉與移動也變得更加方便,需要反覆進行的
內容加入了自動戰鬥。角色限定卡池也因為90抽保底當期UP角色,而且不會歪,光看第一
印象的話,可以說相當容易獲得好評。實際上,介紹三測的各家媒體,也將大幅減少二測
的不便,以及這些結構列為主要改善項目。
然而,在一兩天後的第3天心得中,我開始談到各種內容之間的不協調,以及從這些要素中
感受到的疲勞感,還有為了長期營運而設計的商業模式所帶來的疲勞感。之後越接近一週
,原本不容易看見的東西也開始映入眼簾。新奇的系統逐漸習慣,原本覺得有趣的內容反
覆遊玩之後,這款遊戲究竟是以什麼方式試圖留住玩家,也逐漸顯現出來。從那時開始,
對《藍色星原》的評價就很難單純用「做得很好」或「很可惜」來形容。
反而現在感受到的是,這款遊戲擁有相當多有趣的要素,但在長時間反覆享受這些要素的
過程中,仍有很多需要打磨的地方。
『角色依然是最明確的優點,但圍繞角色的世界沒有跟上』
首先最明確感受到的,果然還是角色。即使玩了一週,角色的魅力也沒有減少多少。從一
、二到三測的截圖來看,各角色設計的差異性、服裝的細節,以及插畫和3D模型之間的落
差逐漸縮小,這些地方依然相當引人注目。實際上,在因為喜歡角色而開始遊玩的測試者
之中,也可以看到遊玩時間越長,對角色與造型的興趣反而越高的情況。
光是這一點,就是《藍色星原》最明確的優勢。角色不只是漂亮,每個角色的設計中都有
令人留下印象的元素,戰鬥動作與表情也加入了一定程度的個性。在各平台介紹三測時,
會逐一分析新角色,最終也是因為同樣的理由。與其一味創造新的屬性,不如將熟悉的貓
耳、少女、小體型等要素,與角色的動作、表情和演出結合,以自己的方式呈現,這就是
這款遊戲的優勢。
然而,正因為角色很強,其他部分的不足反而更加明顯。角色移動時還沒什麼問題,但當
鏡頭拉遠,同時呈現背景與NPC時,品質上的差距就會映入眼簾。長時間遊玩心得中,也反
覆出現角色建模與背景、建築物、NPC完成度之間存在落差的指摘。簡單來說,就是角色活
了起來,但世界沒有同樣活起來的感覺。
這種問題第一天不太會在意。因為只要看著角色、跟著劇情走、抵達新的地方,就已經有
足夠的看點。但玩了一週左右,就會反覆往返於那個世界,看著相同的村莊、相同的建築
、相同的NPC。到了那時,漂亮角色與背景之間的差距就開始映入眼簾。
所以現在的開放世界,與其說是「沒做好」,不如說是世界還沒有細緻到足以承載角色。
『奇波很好,但讓牠做了太多事情』
奇波的評價也在一週過後變得更加複雜。最初我認為這是遊戲中最好的點子,實際上對奇
波本身的反應依然相當好。許多測試者也出現了「不是討厭奇波,而是討厭奇波對戰」這
類區分意見,其他媒體也提到了有很多受歡迎的奇波。也就是說,奇波這個存在本身,比
想像中更容易被接受。
問題在於,讓奇波做了太多事情。
奇波不只是寵物。可以戰鬥,也可以成為坐騎,還能在家中協助生產,同時也是收集對象
。還附帶特性,如果想取得好的個體,就需要反覆捕捉與培養。隨著遊玩時間增加,因為
這個系統,奇波方面反而比角色需要更多努力。
尤其是最多可以附加8個特性,之後還能透過突變替換原有特性的結構,理論上想把一隻奇
波培養成自己想要的狀態,需要相當多的重複作業。不過目前三測中,即使沒有高性能奇
波,也有評價認為一般內容仍然可以遊玩。
這裡產生了一個相當重要的問題。奇波有趣,與必須培養奇波,是兩件不同的事情。發現
一隻好奇波時產生「要不要養看看?」的想法,是樂趣。但當遊戲開始要求「想做出更強
的奇波,就再重複一次這個過程吧」時,收集的樂趣就可能變成作業的樂趣。
因此,測試者之間出現「奇波本身很好,但討厭奇波對戰」的區分,是相當有意義的。最
近的討論中,也有反駁認為奇波對戰為奇波的存在創造了意義,但另一方面,也有意見認
為一旦它變成另一項每日內容,就會產生疲勞感。最終,奇波在讓這款遊戲變得獨特的同
時,也成為開發團隊最需要謹慎處理的系統。
『戰鬥手感不錯,但流程與重複才是問題』
戰鬥也是類似的情況。最初來說相當不錯。每個角色都有不同的戰鬥動作,利用閃避、防
禦、彈反,快速切換角色也很有樂趣。有媒體評價戰鬥難度不高,彈反判定也很寬鬆,即
使不熟悉動作遊戲的人也容易上手。角色之間存在差異,同樣也被列為優點。
但是長時間遊玩後,戰鬥的弱點也變得明顯。最大的問題不是手感本身,而是戰鬥的流程
。成功擋下強力攻擊時的快感確實存在,但當敵人的攻擊預告、鏡頭、特效同時重疊時,
就會出現難以判斷自己應該擋什麼的情況。也有測試者指出,想切換角色時輸入延遲,或
者攻擊途中畫面晃動導致視野變得模糊。尤其在手機上,也會出現輸入方向鍵進行閃避時
,方向沒有正確反映,或者角色切換輸入延遲的情況。
如果考慮到重複戰鬥,更讓人在意的是BOSS的階段轉換演出。看一次的話很帥。BOSS削減
失衡條並進入階段轉換,在無敵狀態下使用新的招式,這種演出確實能帶來動作遊戲般的
體驗。但如果為了刷素材,一週內要打同一個BOSS四次、五次,情況就不同了。即使攻擊
力很高,如果到了特定時間點還必須強制觀看演出並等待,那麼感覺就可能從演出變成拖
延遊玩時間的區段。
因此,反而會覺得自動戰鬥在這款遊戲中是相當合理的選擇。《藍色星原》並不是只有戰
鬥內容為主流的遊戲,而是同時推進角色收集、開放世界與奇波培養。如果所有戰鬥都必
須親自操作,玩家的疲勞度勢必比現在更高。自動戰鬥與其說代表放棄動作性,不如將其
視為區分真正想享受動作的戰鬥,以及需要反覆刷取的戰鬥的裝置。這一點在日本社群中
也得到了一定程度的正面反應。
『抽卡很友善,但機會不足』
遊玩一週左右後,開始最在意的與其說是戰鬥,反而是經濟結構。
初期光看不歪的卡池,感覺相當不錯。實際上角色90抽、靈子80抽保底,以及次數繼承,
確實是優點。也有人將這個結構最大的優點解釋為「降低玩家必須支付的成本的不確定性
」。
但是繼續玩下去後,自然會開始進行另一種計算。
「那麼一個月到底能抽幾次?」
根據目前公開的每日、每週獎勵進行計算的表格來看,包含月卡與季票在內,一個月大約
可以取得69次限定卡池的抽卡資源。不過活動獎勵目前還沒有全部確認,因此這個數字終
究只是以目前公開的固定獎勵為基準的計算。
中國社群對這個問題的不滿更加直接。尤其從9月20日起,測試每日發放量從500減少到300
後,「明明做出了不歪這麼好的結構,為什麼免費資源卻這麼少」的反應變得更加強烈。
不過這次測試畢竟是刪檔付費測試,開發團隊也明確表示目前數值並不代表正式服務的最
終規格,因此直接將目前數值套用到正式服務上判斷,需要保持謹慎。
這裡最終就產生了《藍色星原》商業化中的矛盾。抽卡做得相對友善,卻產生了抽卡機會
不夠的抱怨。
『造型與課金:取得角色之後仍持續的支出』
這個問題與造型結合後,抱怨變得更加強烈。因為會給人一種好不容易取得角色,想看到
角色所有樣貌就還得再次付錢的印象。
開放世界用造型與住宿用造型分開,並且分別販售的結構,中國測試者反覆提出問題。尤
其住宿造型包含額外互動,卻沒有與一般造型整合,導致「抽到角色之後還得額外購買內
容」的批評。
我認為這部分是《藍色星原》今後最需要小心的地方。因為這款遊戲終究是因為喜歡角色
才玩的。
那麼喜歡角色的人應該產生的感情,不應該只停留在「這次的角色要怎麼才能抽到」。取
得角色之後,應該自然延續成想和這個角色一起玩、帶回家、換上造型、在大世界中到處
走走的心情。
然而,如果將內容切割成各自獨立的付費商品,就會出現這種連結被切斷的情況。
對角色的喜愛既是課金的動力,同時也成為最容易感受到課金疲勞的原因。
『家園變方便了,但與角色一起生活的感覺仍然不足』
另一方面,家園正在朝著比想像中更好的方向發展。二測中被評價為繁瑣的管理流程大幅
簡化,一鍵收穫、奇波自動配置等,在實際遊玩中確實變得方便。官方也將這些內容介紹
為本次測試的重要改善項目。
不過這裡仍然存在遺憾。家園在功能上已經相當完整,但作為角色遊戲的家園仍然不足。
在家中可以看到奇波進行生產活動的場景相當多,但自己喜歡並抽到的角色,在這個空間
中一起生活的感覺反而比較薄弱。測試者要求讓角色更常帶到開放世界,或者增加在家中
的互動與日常台詞,也是出於同樣的理由。
我認為這一點相當能夠呈現《藍色星原》今後應該發展的方向。
現在這款遊戲已經製作了很多系統。現在需要的不是再增加另一個系統,而是將已經擁有
的系統與角色連結起來。
『探索的結果與獎勵之間的連結薄弱』
探索也是一樣。到處在地圖上移動本身並不差。隨著加入飛行與移動方式,長距離移動的
負擔降低,主要地區也配置了任務、謎題、隱藏奇波與寶箱。
問題在於大約一週後,走過大部分主要地區之後。
從那時開始,就會注意到探索的獎勵。反覆出現「打開寶箱、解開謎題,結果幾乎拿不到
抽卡資源」的抱怨,也有部分測試者指出,因此持續進行大世界探索的動機變弱。
這同樣不只是「多給一點石頭」的問題,而是探索與成長之間的連結薄弱。
如果玩家辛苦前往新的地方解開謎題,那麼結果應該在某種程度上連結到帳號成長或取得
新角色。然而,如果探索獎勵大多停留在消耗型培養素材,那麼探索一開始雖然有趣,最
終很容易變成做一次就結束的內容,或者當培養素材充足後,就變成會被放棄的內容。
『最終連結成一個問題』
這就是進入一週後,《藍色星原》共同存在的問題。
各個系統本身的完成度與水準都不差。
但是系統與系統之間,用來連結它們的獎勵與動機很薄弱。
捕捉奇波很有趣,但為了培養出好的奇波而進行的重複作業很累。
探索很有趣,但探索的獎勵很弱。
戰鬥很有趣,但在重複刷取時BOSS演出會產生疲勞。
家園變方便了,但與角色一起生活的感覺不足。
抽卡不歪,但出現免費資源太少的抱怨。
造型很有魅力,但分開販售使價格負擔增加。
這樣逐一拆開來看,似乎都是不同的問題,但實際上可以連結成一個問題。
遊戲的樂趣與遊戲的經濟結構,目前還沒有完全朝著相同方向前進。
因此,一週後的評價比第一天更加嚴格,也是不得不然的。
『儘管如此,期待並沒有消失的原因』
但是,我並不認為對遊戲的期待因此消失了。反而相反。
各個社群都開始出現以三測的角色強度分析、抽卡結果分析等為基礎的遊玩紀錄等具體分
析內容。
現在人們已經不只是問遊戲好不好玩,而是開始研究該培養哪個角色、該捕捉什麼樣的奇
波、能夠取得多少資源。
至少這代表這款遊戲已經不只是單純的觀賞對象,而是開始準備讓大眾實際遊玩的遊戲。
玩了一週之後,我對《蔚藍星原》最大的感受,最終是:
「這不是一款做得不好的遊戲,而是一款野心很大的遊戲。」
不只是製作角色就結束了。奇波、開放世界、家園、戰鬥、小遊戲都做了,收集與成長、
抽卡與造型也全部加入了。
問題在於,將這些全部加入之後,各自究竟有多深,以及能否自然地將它們連結起來。
現在,正是在這些連結處不斷產生摩擦。
即便如此,我之所以仍然高度看好這款遊戲的可能性,是因為開發團隊從以前開始,就一
直在持續減少這些摩擦。
二測被指出的家園操作繁瑣、大世界的不便、奇波對戰過於冗長、成長系統過於複雜等問
題,都在三測中進行了改善,這一點是確實存在的。
所以現在的抱怨很難單純下結論說「遊戲做錯了」。
反而從現在開始才是最重要的時期。
如果說第一週是展現遊戲所擁有的一切的期間,那麼剩下的三測期間,很可能會成為展現
玩家究竟能夠長時間忍受這些東西到什麼程度的期間。
『結論:已經決定要做什麼,接下來就是將它們連結起來』
第一次接觸時有趣的遊戲,和每天都想登入的遊戲,是不同的。
《藍色星原》對前者已經在相當程度上證明了自己。現在必須證明的是後者。
我認為目前這款遊戲最大的優點是角色。而最大的弱點最終同樣是從角色開始。
正因為角色太有魅力,所以會想要更多內容;正因為想要更多內容,所以也會開始關注奇
波、家園、造型與探索。
但是,當這一切都被分割成各自獨立的作業與課金時,對角色的喜愛反而會變成疲勞。
因此,剩下的三測期間,開發團隊應該做的事情,或許並不是再展示新的東西。
而是要將至今展示的東西,變成一種自然的生活。
捕捉了奇波,就應該讓那隻奇波在探索中具有意義;進行了探索,就應該對成長有所幫助
;抽到了角色,就應該能在家園中與那個角色一起度過時間;買了造型,就應該能在世界
與住所之間來回,完整地享受它。
如果能建立起各個系統彼此推動的結構,那麼現在的《藍色星原》有可能成為一款相當有
魅力的遊戲。
反過來,如果像現在這樣,優秀的要素各自朝著不同方向分散,而中間由資源限制、課金
與重複作業連結,那麼也有可能像其他失敗的遊戲一樣,初期看起來華麗而豐富,但遊玩
時間越長就越疲累。
如果說第3天為止的評價是「喜歡它的理由很明確,但是否有繼續玩的理由,還需要考慮」
,那麼經過一週之後,現在應該可以更加明確地說:
《藍色星原》幾乎已經決定了自己要製作什麼。
現在剩下的,就是將這些東西變成一款即使玩家每天享受,也不會感到疲累的完整遊戲。
而接下來剩餘的兩週,大概會成為真正判斷這款遊戲完成度的時間。
各項目之間的連結很低 好像在哪看過類似的評價...
作者:
IrisAyame (イカドルブ發進でゲソ!)
2026-09-26 01:42:00雜而不精 這爛大街問題了
作者:
melzard (如理實見)
2026-09-26 01:42:00一樓想到的 大膽D說出來
作者: archerhole 2026-09-26 01:48:00
哪一款啊 異環?
作者:
r60214 (小P桑)
2026-09-26 01:52:00如果你批評藍原,我希望你自己離開你已經不是黃雞的夥伴了
你轉了這篇喔,我本來存起來當素材下次雜談要提的,想說這兩天都在四處跑烤肉趴XD
作者:
anpinjou (大炎上、確定ですわ。)
2026-09-26 06:40:00就很典型的玩家是因為你角色好看入坑 但你卻只想給玩家別的 那玩了一段時間發現是被騙進來的自然就會跑了
作者:
e5a1t20 (吃飯)
2026-09-26 07:23:00異環的都市系統在買車買房情感回饋方面還算不錯至少羈絆十家居服可以穿出去戰鬥(望
作者:
edwinrw (言靈祝福)
2026-09-26 07:50:00優點好缺點也明顯
作者:
sonety (?)
2026-09-26 09:38:00有幾項根本是手遊通病 講了感覺白講
作者: narumi150729 (narumi) 2026-09-26 09:49:00
該講的都有講出來