作者:
laptic (無明)
2026-09-25 17:49:40資料來源:https://www.weibo.com/7745672941/RjBKa570q
密林眠於風雪,鐘聲喚醒舊城
各位管理員大家好,很高興再次和大家見面,分享《明日方舟:終末地》的幕後創作故事
。隨著「雪凇幽夢」版本開啟,我們關注到了大家對版本新內容的許多討論,十分感謝大
家長期以來的喜愛與探討。在版本的研發過程中,開發組進行了許多全新的嘗試,也投入
了大量精力去打磨細節表現。
趁著版本內容更新的機會,我們也邀請到原畫、3D美術、策劃和技術老師,聊聊「雪凇幽
夢」版本的幕後創作細節,希望能為大家的探索旅途再添些許趣味。
https://i.imgur.com/uKHHeRy.jpeg
第一部分:雪松林
問:
雪松林是一片被白雪覆蓋的地圖,這會讓雪松林的設計過程和以往有什麼不一樣的地方嗎
,有沒有給我們帶來此前沒遇到過的難題?
場景原畫:
這次雪松林的美術設計,是我們在美術方向上的一次小嘗試——「沒有了巨型地標的美術
,能否通過氛圍的營造同樣講好一個故事?」
我們把目光投向了雪松林深處的小屋,從中選擇了「林中小屋」這一概念,我們想用一座
被遺忘在雪中的小屋,一片幽暗靜謐原始森林,嘗試把玩家的注意力從「我能在這裡面得
到什麼」,輕輕撥向「這裡曾經發生過什麼」。
雪松林概念設計原畫
https://i.imgur.com/JjoPldg.jpeg
對於沒有巨構奇觀的地圖來說,細節打磨就顯得尤其重要。確定了「林中小屋」這個核心
概念之後,我們與其他部門的老師們討論了許多新想法,它們都很合理但也都站在挑戰技
術和性能的邊緣。例如我們計劃把森林做得更密集幽暗,也想把極光效果放到林子里來。
此外還想到了用上藏劍谷的體積雲,在山頂呈現出「登頂看雲海」的體驗等等。
其中一個花了比較大精力的地方,是我們第一次嘗試用極光和迷霧作為整個場景互動的主
題。霧氣裹著極光在近地面生成,走進去就會迷失方向並自動傳送到未知地點。但問題在
哪裡?怎麼才能讓它在近地面出現而且看起來不突兀?
特效老師嘗試了許多方案,不斷推倒重來,直到某一天他找到了方向:「極光突兀,不是
因為它離地面太近,而是因為它沒有理由出現在那裡。那我們是不是讓它動起來就好了?
」最後在特效、技術等各個部門的老師協同下,落地了比較滿意的效果。十分感謝各位老
師!
做完了白天的效果後,我們就開始思考該怎麼去表現夢境。於是我們又回到了開頭的話題
:「沒有了巨型地標的美術,能否通過氛圍的營造同樣講好一個故事?」具體來說,該如
何用環境去鋪墊主角面對危險時的勇氣和決心?
我們希望玩家一踏入這片區域,就能感受到「危險正在逼近」。於是我們決定將紅色作為
「主色」,而非「點綴」。在夢境裡,紅色是環境,天空是暗紅色的,地面反射着不正常
的光色,本就詭異的極光霧氣在紅色作用下變得更加鮮艷、詭異。哪怕挪開鏡頭也無法躲
開它,因為它覆蓋了整片視野。
雪松林概念設計原畫
https://i.imgur.com/RUQDwTk.jpeg
我們希望不斷嘗試不同的東西,雖然不知道結果會如何,但一定得做了才知道。走在路上
總比止步不前要好——這是我們一直以來的理念之一——因為我們很清楚,一個遊戲世界
不是靠團隊關起門來做就能做完善的,它需要被看見、被感受、被討論,然後才能被一點
點打磨得更好。因為玩家們的感受本身就是這個世界的一部分。
希望通過這次嘗試,我們能探索出一點不一樣的東西,也希望玩家們可以多多反饋,給我
們提出意見和建議。感謝大家的遊玩!
特效:
表面上雪松林只是「換了一個環境」,但真正開始製作以後會發現,它對特效的需求與以
往的場景相比,有比較大的區別。過去我們做場景特效,很多時候是在一個偏灰的環境基
底上去增加內容,比如火焰、煙霧、水、塵土等。
而雪松林是一個偏白的環境基底,白色本身會吃掉很多視覺層次。
在其他環境裡,地面、岩石、植被和建築之間,可能存在比較明顯的色彩和明度差異,特
效很容易找到自己的視覺位置。但在雪地裡,大面積的白色會讓很多東西視覺上變接近,
如果這時候特效還是使用高亮的顏色,或者有非常強的對比,就會顯得特別突兀。
所以我們在做雪松林的時候,會更加重視特效的亮度、透明度、邊緣以及與環境的顏色之
間的關係。
雪松林
https://i.imgur.com/tPz9SX0.jpeg
地編:
最開始擺在我們面前的問題,不只是「怎麼把雪做得好看」,還要去思考如何設計這片自
然的自然環境,再在終末地已有的美學體系之中,做出屬於雪松林自己的表達。
從視覺構成來說,大面積的白雪天然具有非常完整、純粹的色塊關係,甚至會產生一種接
近繪畫中「留白」的美感。但遊戲場景和繪畫並不完全相同,如果過度追求這種純粹的、
大面積的白,很容易沒有空間中的資訊:道路不夠清晰、地形起伏不夠明顯,前中後景難
以區分,甚至不同區域也很難形成足夠鮮明的特徵。
對於一個需要被玩家真正走進去、探索和遊玩的場景來說,藝術表達不能以犧牲空間可讀
性為代價。所以我們真正需要解決的問題,是如何在保留雪景整體純淨感同時,重新建立
起足夠豐富的層次、細節和場景記憶點。為此,我們查閱了不少相關資料,也看了大量關
於高山、雪原和寒冷地區的紀錄片與影像。
在這個過程中,我們慢慢意識到,「雪景」其實只是一個非常籠統的概念。
同樣是雪,不同的海拔、地形、風向、溫度、濕度都會留下完全不同的痕跡:迎風坡與背
風坡的積雪狀態有什麼不同,山脊、峽谷和平緩區域的雪層會有什麼變化……當這些問題
逐漸被拆開以後,我們面對的就不再是一整片抽象的「白色雪景」,它開始擁有自己的環
境邏輯。
我們希望這種邏輯是直接存在於場景之中,並呈現給玩家的。大家能夠通過雪山、雲海、
植被分佈,以及地形高度和積雪狀態的變化,感受到空間正在發生改變。
對地編來說,做一個「很帥」的景觀本身並不是最困難的事情,更難的是如何讓一個好看
的場景同時服務於關卡、探索、敘事和情感,並且要讓這些東西自然地生長在同一個空間
裡,而不是彼此割裂。有時候,一個很帥的景觀從構圖上看非常漂亮,但它可能會擋住玩
家的行動路線,有時為了滿足關卡需求做出的空間,又未必符合場景本身的視覺邏輯。
這也是地圖製作過程中需要不斷溝通和磨合的地方。場景原畫、關卡策劃、地編、燈光、
特效、程式……所有環節的工作最後都會彙聚在同一個空間裡。
雪松林
https://i.imgur.com/zSAcwgx.jpeg
作為開發者,我們不可能真正生活在所有自己需要製作的環境之中,也不可能親身體驗每
一種自然景觀。但我們可以通過文獻、影像和大量研究,去理解它為什麼會變成現在樣子
,再以現實世界的可信規律作為基礎,加入屬於遊戲世界自己的想像。
我們一直認為,開發者和玩家之間存在一種很特別的交流方式。開發者把自己的觀察、經
驗、審美和情緒,一點一點放進這個虛擬世界裡,最後,它們變成螢幕上的山、雪、樹林
、道路和光。
玩家並不需要前置性地知道我們為這裡查閱過多少資料,或者在遊戲中看一大段關於場景
的文字註釋。大家可能只是沿著一條道路不斷向上走,在某個瞬間穿過樹林,看見遠處突
然展開的雪山和雲海,然後停下來,看幾秒鐘。沒有文字,也不需要任何解釋。景色就在
那裡,靜靜地等待玩家走進去。
而在那一刻,玩家恰好感受到了我們當初想傳遞的某種情緒,我想,這大概就是開發者和
玩家之間最純粹、也最浪漫的一種默契。
問:
在雪松林,我們也能更直觀地看到地圖中以及角色身上的積雪效果,請你們是如何去平衡
積雪的表現力和自然感的?
技術美術:
為了讓角色在雪松林中顯得更加生動,也與場景產生更自然的聯繫,我們加入了角色積雪
效果。我們為這套效果定下的目標是希望玩家能夠通過畫面,直觀地感受到角色正在風雪
中活動。與此同時,積雪也不能遮蓋角色面部、髮色和重要的服飾特徵。
在具體表現上,我們沒有簡單地在角色表面加一層白色,而是結合表面朝向和雜訊紋理,
讓積雪從零散的雪斑逐漸連成片。
不同材質的積雪傾向也有所區別,布料表面比較平整,積雪會比金屬更多。頭肩和肩膀是
雪花最容易飄落到的地方,所以更容易被覆蓋;對於毛衣這類材質,我們還會添加一些雪
融化後帶來的潮濕痕跡。
https://i.imgur.com/YXdvCM0.jpeg
完成雪層覆蓋區域的計算後,我們還會同步調整材質的渲染參數,讓積雪看起來更加松散
,並帶有細微的顆粒感,不只是單純的「變白」。
在實際場景中,角色身上的積雪程度也會隨著當前區域的風雪強度發生變化。在風雪肆虐
的區域,積雪會逐漸形成較厚的覆蓋;只有少量薄雪飄落時,角色身上很難形成明顯積雪
,但鞋子和小腿附近仍然會留下在地面中行走的痕跡。我們希望透過這些不那麼搶眼,但
始終存在的細節,讓角色與環境之間的關係更加可信,也為玩家帶來更多的沉浸感。
在適配不同角色時,我們盡量將它設計成一套可以全局復用的規則,這樣就不必為每一位
角色單獨製作積雪貼圖。這個過程中,一個讓我們印象比較深的挑戰就是,要如何讓積雪
在面對不同體型、服裝結構和角色動態時,依然能夠保持穩定。
如果只依賴模型自身的紋理座標(UV),同一套積雪紋理應用在不同角色後,很容易出
現尺度不統一、紋理拉伸或接縫等問題。因此,我們最終基於角色模型定制的物體空間資
料,對積雪紋理進行三重映射,這樣既減少了效果對角色UV和服裝拓撲的依賴,也能避
免積雪紋理隨著動畫產生明顯的滑動或變形,讓這套積雪效果更加穩定地適配不同角色。
問:
我們是如何兼顧雪天表現、雪地效果和性能的,這個過程中有遇到什麼印象特別深刻 技
術挑戰嗎?
特效:
雪松林對性能確實也是一個比較大的挑戰,因為雪天環境和普通環境不太一樣,它天然就
需要很多「動態的東西」來建立氛圍,比如雪花、雪霧,還有風吹過樹林时產生的一些細
節等等。而且,這之中絕大部分都是大面積半透明效果,會給移動端設備帶來比較大的渲
染壓力。
因此,對於雪花和雪霧這種粒子,我們主要通過裁剪(CUTOUT)和細節層次(LOD)對特
效進行控制。CUTOUT可以裁剪掉材質中不需要顯示的像素區域,從而降低透明粒子帶來的
過度繪製(OVERDRAW)。LOD則根據鏡頭距離動態降低粒子數量、精度以及部分效果表現
,從而控制整體GPU開銷。
不過LOD並不是單純的「遠處就刪東西」。如果處理得比較生硬,玩家很容易看到特效突
然消失,或者發生明顯變化,所以我們需要去找一個比較合適的臨界點:到底什麼距離開
始降低效果,降低到什麼程度?哪些細節可以直接去掉,哪些細節必須保留?有些東西雖
然非常小,但是對於玩家來說,可能是建立氛圍非常重要的視覺信息,這些就不能簡單地
刪掉。
雪松林
https://i.imgur.com/9Ili1w2.jpeg
遂明
https://i.imgur.com/NTaIHLG.jpeg
技術美術&引擎程序:
雪天表現並不是一個獨立的效果,是由光照、材質、雪地交互、植被和陰影等多個部分共
同組成的。因此,我們在製作時一直遵循一個原則:把有限的性能預算集中在玩家最容易
感知的區域。
在雪的光照上,我們採用了預積分的次表面散射方案。簡單來說,就是將一部分複雜的光
照變化提前計算並記錄下來,在運行時通過這份數據,還原積雪在強光和背光下柔和、微
微透亮感覺。相比進行多輪實時計算,這種方式的性能更加穩定。地形和積雪模型也會共
用這套光照規則,使普通雪面、暖踏物體和物件上的積雪盡量保持一致。移動端上,一些
開銷較高的實時光照則會盡可能替換為烘焙光照。
雪地交互採用的是「局部GPU形變」方案,只計算當前玩家活動區域附近的雪面,而不是
對整張地圖進行實時模擬。不同物體通過簡化後的交互形狀,在雪面上留下凹陷和軌跡;
系統再結合雪層厚度和受力程度,表現中心下陷、邊緣堆高以及較為松散的輪廓。我們還
會對高速移動的物體補充連續檢測,盡量避免腳印漂移或軌跡斷裂。
雪層被踩開後,還需要逐漸露出下方的泥土或岩石。為此,我們在活動區域附近額外保存
了一層底層地表信息,並根據剩餘雪層厚度將它混合出來。地形則是根據距離和形變範圍
按需進行細分,把更多幾何預算集中在腳印和雪坑周圍。對於模型上的積雪,我們主要使
用視差形變模擬凹陷和遮蔽,它不會真正改變模型輪廓,但在效果和性能之間取得了比較
合適的平衡。
另一個比較大的壓力來自植被——雪松林地圖的視野非常開闊,同屏經常會出現上百株植
物。我們主要從地圖、資產和渲染三個層面進行優化:在保證主觀視距的前提下控制植被
數量,並對移動端進行單獨分級,讓遠景差異較小的高頻植被被更早切換到低面數LOD,
同時篩除不需要投射陰影的物件,減少陰影渲染的輸入。
過程中比較棘手的問題,主要來自平台差異和複雜地形。冰雪共用的光照模型在PC和移動
端上會產生一定色差,部分區域還會出現比較明顯的材質切邊。考慮到版本進度和穩定性
,我們最終針對差異較大的資產分別進行調整。另一方面,雪松林中存在大量立體地形
and 模型結構,雪地形變無法在所有角度下完全覆蓋這些結構,因此我們也針對常見視角
中的穿幫做了專門優化。
總體來說,我們是通過預計算、局部模擬、按需細分和分平台適配,把性能集中在玩家最
容易感知的區域。整個過程中最難的,是在面面表現、平台差異和版本進度之間不斷做取
捨,判斷哪些細節最值得讓玩家看到,再把性能花在這些地方。
問:
在雪松林中,我們設計了「夢境」和「現實」兩種不同的關卡風格,請問我們是如何在同
一區域關卡世界中,構建兩種不同體驗的?
關卡策劃:
夢境與現實互為表里我們設計的出發點。一方面我們希望透過同樣的小屋、相同的地形為
玩家強化兩個世界的聯繫;另一方面我們想通過暗紅色天空營造的壓迫氛圍,以及對「林
中小屋」更複雜的運用,嘗試打破玩家對熟悉環境與動線的認知,使空間變得破碎、錯亂
,帶來更加緊張急迫的體驗。
同時,我們不希望夢境世界淪為對既有卡關的簡單重複,更希望能夠拓展玩家們探索的邊
界。
經過反覆思考,一條不可見的透明道路成了最優解。這條透明的道路,能保證新的探索區
域在主線前期就作為關卡的一部分進入玩家視野,玩家可以遠遠看到,甚至從橋下方經過
最終BOSS藏身的地方時,也不會過早發覺這裡將成為重要劇情的舞台。在敘事層面,管理
員選擇相信提弗洛斯,縱身躍下懸崖,再由無形通路承接,也將形成鮮明的記憶點。
我們希望通過這樣環環相扣的關卡設計,將空間、機制與敘事自然串聯,並順理成章地展
現給玩家。
雪松林早期關卡白盒
https://i.imgur.com/wU0UcRt.jpeg
雪松林
https://i.imgur.com/25TPRfl.jpeg
第二部分:遂明
問:
我們為什麼要在遂明關卡中設計時間回溯、潮水漲落的機制,希望為玩家呈現什麼樣的遊
玩體驗?針對潮水漲落這樣動態變化的場景元素,我們做了哪些特別的設計?
關卡策劃:
以往終末地製作了很多固定動線的關卡設計,這是我們首次嘗試製作一個隨著時間來動態
變化的關卡。關卡被固定在了十幾分鐘的回憶裡無限循環,我們希望可以透過這樣特殊的
設定,來創造和以往不同的動態關卡體驗。
在設計時我們選擇將整個城市大半部分泡在水裡,在時間的回溯過程中關卡會逐漸發生變
化——隨著水位的降低和管理員更深入的探索,城市消亡的故事真相便會逐漸呈現在大家
的面前。
圍繞動態變化這個元素,關卡內也做了一些特殊的設計。比如說,只有在特定時間的水位
,玩家才可以透過研究院的入口;某些寶箱則需要玩家觀察水位,在特定的時間點解謎來
獲取。
我們還在檔案館做了石柱塌陷相關的關卡設計,隨著時間推移,當鐘聲響起時,館內石柱
會相繼塌陷,有些形成道路開辟出新的探索區域,有些卻會製造出阻礙。
對於關卡策劃來說,這是一次全新的嘗試,我們希望透過這種解謎形式的新關卡規格,給
玩家帶來一些與以往不同的遊玩體驗。
遂明早期關卡白盒
https://i.imgur.com/HIRlGXk.jpeg
遂明
https://i.imgur.com/cbnNxm4.jpeg
問:
我們在進行遂明的美術設計時,核心思路以及從構思到落地過程是什麼樣的?
地編:
根據關卡策劃老師搭建的白盒,我們在初期場景構思時,想到了很多畫面和關鍵詞——探
索、極寒、冰川、遺跡、能量……最後有了打造一個「被時間凍結的宏山城市遺跡」的想
法。
我們不只想做一個「好看的冰封雪域場景」,更希望玩家踏入這片土地的瞬間能感受到,
這裡曾經有人生活、做研究,然後在某一天被徹底凍結的厚重時間感。
概念階段,我們將場景地貌參考鎖定在高海拔極寒冰川峽谷與冰下考古遺跡,以及西伯利
亞冰湖那種巨大的冰裂縫、半透明的藍冰、冰水交界處渾濁與清澈並存的質感,這些是我
們想要的場景設計畫面底色。既要有冰封雪域峽谷的壯闊縱深感,也要有被時間與水體封
存的文明遺跡細節。
我們在遂明採用了強調垂直縱成的設計,希望能進一步增強場景中心目標感。以高聳入雲
的天師樁作為核心,彙聚綠色的能量光線形成視覺錨點。而底層遺跡的設計,取自冰川自
然地形與斷裂的梁柱、半埋的基座、散落的構件與結構,互相咬合、互相覆蓋。峽谷兩側
崖壁上懸掛的冰瀑層層疊疊,冰水彙入圍繞遺跡的水域,將建築基座半淹其中。
冰川在上封存,水域在下浸沒,遂明就这样被自然力量溫柔又徹底地封存。
遂明
https://i.imgur.com/qCfWbPL.jpeg
第三部分:提弗洛斯
問:
提弗洛斯的武器是比她本人還高的巨弓,同時她的攻擊、收招中有大量複雜的舞弓動作。
請問我們在設計這些動作時的思路是什麼樣的?
動作:
提弗洛斯早已和這把長期伴隨自己的黑弓磨合出相當的默契,能夠流暢驅動這把大小遠超
自身的重型武器。但武器本身的重量,並不會消失,只是被巧妙收斂,在每一輪攻擊結束
後的後撤階段才得以顯露。當箭矢離弦而出,完成一擊之後,巨弓殘存的慣性與重量才會
作用在她身上,沉重弓身微微下墜拉扯著她的手臂,讓提弗洛斯表現出一絲猝不及防和滯
澀,還有些許微妙的笨拙感。
不過這份小窘迫並非因為力量不足,更多是提弗洛斯在巨弓慣性作用之下的下意識反應,
恰好呼應她性格裡那點孩子氣的特質。平日裡冷靜自持、恪守獵人準則的她,在戰鬥的間
隙,會短暫卸下全然緊繃的殺伐狀態,露出細微破綻。前一秒還是殺伐果決、冷靜狩獵異
獸的獵手,一擊完畢,便被武器的餘勁帶得微微一晃,稍作調整穩住弓身。我們希望通過
這樣的處理既體現出提弗洛斯這位「老練獵人」戰鬥時行雲流水的颯爽感,維持緊湊流暢
的戰鬥節奏,又藉攻擊收尾的片刻細節,把角色層次做得更加豐滿。
同時,提弗洛斯的臂展有限,如果只依靠雙臂完成開弓動作,弓弦能夠拉開的幅度會受到
很大限制,很難充分釋放這把重弓蘊藏的破壞力。基於這點,在戰鬥動作的設計上,我們
便不再局限於單純依靠上肢發力,還調動起完整的全身姿勢協同完成開弓。
除此之外,普通攻擊動作裡還加入了尾巴協同拉弦的設計,尾巴配合手臂聯動發力,以此
實現更為迅速的連續射箭。在這套動作之中,手臂負責穩住弓體、把控瞄準的精度,靈活
有力的尾巴則輔助勾住弓弦向後扯動,分擔一部分拉弦的負荷,手臂與尾巴相互配合,加
快箭矢的射出速度,為普攻的輸出節奏帶來豐富的變化。
https://i.imgur.com/jP3lXLF.jpeg
問:
在設計和製作提弗洛斯的動作時,我們有遇到什麼未曾預料的難點嗎?
動作:
釋放戰技時,提弗洛斯會抬升至距離地面較高的空中位置,開發過程中我們發現,在技能
過程中受到攻擊,觸發打斷效果,角色的高度會發生變化,產生十分明顯的上下拉扯、位
置跳躍的觀感,破壞整套戰鬥動作的流暢感。為了解決這一問題,針對角色的空間坐標我
們做了專門技術調校,對打斷瞬間的角色位置做平滑過渡處理,盡可能消除動作切換時突
兀的位置跳變,保證受擊打斷之後的動作銜接足夠自然順滑。
與此同時,為了讓連攜技的釋放過程更加連貫,在設計上區分了地面釋放與空中釋放兩套
不同的動畫分支。根據提弗洛斯當下所處的狀態,自動調用對應的動作表現,以此保障浮
空狀態下整套連招流程的連續性,讓空中射箭、位移、連攜、終結技的整套戰鬥體驗更加
一氣呵成。
https://i.imgur.com/Jj4Vas7.jpeg