作者:
Armour13 (鎧甲)
2026-09-20 00:54:32※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言:
: 突然有感而發
: 遊戲互相參考也是很正常
: 總覺得不知道為啥
: 總是要原創一個新名詞
: 像是一個子彈時間 就可以有千百種名詞
: 轉蛋 養成 也要用一些很難理解的稱呼
: 網小就感覺為了速食 方便
: 沿用熱門作品的名詞就很普及
: 從最常見的築基 金丹
: 到近年的果位
: 作品之間都很自然的套用一些能快速理解的設定
: 不能在前三回就讓讀者了解到底故事在說啥就是失敗的
: 難道遊戲不會想讓玩家能快速理解系統嗎?
簡單的道理,方便製作IP跟社群經營。
網小是競爭者太多,如果觀眾進入門檻太高,反而會導致讀者減少,
所以時常會套用通用模板來創作
就像很多人好奇為啥 WEB小說標題要這麼長 為什麼都要是異世界
為什麼都一堆退隊流、或是都是轉生外掛
這本身是一種能夠讓觀眾能迅速進入狀況的商業規劃。
在網站看一本小說前面一堆名詞要你學,觀眾早就離開了。
在上面經營要盡量減低觀眾的認知成本
但遊戲跟連載漫畫就不太一樣,
遊戲只要玩家肯載進來廠商就贏一半了,
大多不會因為遊戲內不是熟悉的世界觀跟名詞而被勸退。
因為遊戲玩家絕大多數是因為玩法或是人設而進來
那這些專有名詞就能做出差異化,
你在關鍵字搜尋、社群營造上都有優勢
例如說你提到漂泊者 聲骸 共鳴者 那肯定都是鳴潮
以及像是鳴式 歲主等。
漫畫也是一樣的,為什麼像咒術迴戰或是死神火影可以自己搞一個體系出來。
那是因為在JUMP上連載的天然優勢,
讀者不管你怎麼自創名詞,只要在雜誌上連載自然就會去看,
沒有進入成本的問題。
自然就能做出很多破圈的專有名詞
卍解阿 領域展開 等等 沒這些自創詞可能這些作品還沒辦法這麼紅
至於有沒有辦法讓讀者在前三回理解故事,那是作者能力的問題,
就像JUMP上的這些作品,
作者也沒一開始就一股腦把設定推給你,
大多都隨著連載慢慢講的
這個就有點像短影音年代跟長影音在載體上的差距,
短影音要在3秒內抓住觀眾,勢比就得在內容深度上做妥協,
需要去套模板或是用一些話術
而長影音的變化跟深度就能做的更多,但如果你本身流量低,
那演算法就不會眷顧你,反而做的詳細也沒觀眾