[魔物] 三太子 : 有新的料理

作者: w790818 (科怪)   2026-09-18 23:56:46
本文將帶來對《アセンダンス》製作人辻本良三氏、總監平岡拓朗氏、執行總監兼美術總
監藤岡要氏,以及 Nintendo Switch 2 版《魔物獵人 荒野》製作人砂野元気氏的訪談內
容。
## 作為獵人創造機會的手段,「Boost Bracer」就此誕生
**──《アセンダンス》將會是《魔物獵人 荒野》的大型擴充內容,而我覺得「Boost
Bracer」算是相當大膽的追加要素。不只是既有要素的加強,而是其份量幾乎可以說是另
一部作品的新要素。可以請您談談加入這項強化要素的契機與理由嗎?**
**平岡**
 我其實沒有特別意識到新要素的「規模」有多大。之所以會想到加入 Boost Bracer,
是因為我們重新回頭思考了《魔物獵人》的動作系統本質。
 獵人抓住魔物露出破綻的時機發動攻擊,這就是《魔物獵人》動作玩法的基本核心。那
麼所謂的「機會」究竟是什麼?我認為基本上就是使用陷阱或閃光彈,以及從《魔物獵人
世界》開始利用環境,或者抓準魔物因疲憊而露出破綻的瞬間等等。
 《アセンダンス》基本上也是以《荒野》為基礎來製作,不過我們開始思考:「有沒有
什麼方法,可以讓玩家自己做某些事情來創造攻擊機會?」
 如果能做到這一點,或許就能為《魔物獵人》的動作玩法增加一些新的變化,而這就是
企劃最初的起點。
 當我們進一步鑽研這個概念後,就形成了現在的機制:當 Boost Gauge 累積完成的瞬
間,玩家會多出「現在或許可以使出這個攻擊」、「或許可以自己創造機會」這樣的選擇

 我們並不是抱著「一定要加入一個大型新要素」的意圖,而是想著「如果試試看這種東
西會怎麼樣?」一路測試下來,最後便以「Boost Bracer」的形式呈現出來了。
**──在《魔物獵人 荒野》最終版本的環境下,我給人的印象是,不同武器因為機動性
能的好壞,在戰鬥時的應對難度會產生很大的差異。Boost Bracer 是否也有改善這方面
問題的意圖呢?**
**平岡**
 與其說是這樣,Boost Bracer 的概念其實是從「確實強化各武器種類的特色,以及各
自的『強勢時刻』」開始的。並不是想透過加快機動速度較慢的武器,來彌補它們的缺點

 不過,關於只有在 Boost 發動期間才能使用的特殊動作「Boost 發動動作」,我們確
實有討論過,或許可以稍微解除一些限制。
 例如大劍平常的移動速度很慢,動作也比較沉重,但在 Boost 發動動作中,卻可以一
口氣縮短與魔物之間的距離。
 如果在一般狀態下也能做到這件事,就會違背這把武器原本的設計概念;但如果只在這
一瞬間解除限制,我們認為或許是可以接受的。
**──除了 Boost Bracer 之外,各種武器也都追加了新的動作。這些新動作是如何進行
討論與決定,最後加入遊戲的呢?**
**平岡**
 由於總共有 14 種武器,所以並不是所有內容都由我一個人決定。每種武器都有各自負
責的開發人員,我們會與負責人充分討論,並以《荒野》當時的狀態為基礎,思考「有沒
有可以改善的地方」、「有沒有加入之後會讓遊戲變得更有趣的要素」。
 例如單手劍就追加了「刃藥斬り」這項新動作。「刃藥」本身是從《魔物獵人 Cross》
開始登場的要素,但我們一邊從過去作品獲取靈感,一邊思考能不能進一步發揮單手劍特
有的高攻擊頻率與靈活性,最後便形成了這項新動作。
**──如果有特別希望玩家注意某個武器種類的某項特色,可以請您介紹一下嗎?**
**平岡**
 大家最常提到的是大錘的「飛撲 Smash」。我想這應該是做出了大錘負責人所期望的效
果吧。
 最重要的是,實際使用起來非常爽快,而且也是一個非常有視覺效果的動作,所以我自
己也非常喜歡。雖然我本人並不是以大錘作為主要使用的武器,但實際操作看看後,會讓
人不自覺地想一直使用,我認為最後呈現出的完成度就是有這樣的魅力。
**──這次追加新動作後,就連過去沒有「抵消」效果的武器,也加入了許多具有抵消效
果的動作。在《アセンダンス》的動作開發過程中,「抵消」是否算是一個重要主題呢?
**
**平岡**
 回到 Boost Bracer 的話題,我們希望玩家在進行任務的過程中,當 Boost Gauge 累
積完成時,能夠創造出一個讓玩家思考方式發生改變的瞬間。
 我們希望讓玩家的選擇有所延伸,產生「現在計量表已經累積好了,所以或許可以採取
這個選項」的思考。同時,既然使用 Boost 的瞬間就會消耗計量表,我們也認為那應該
成為一個獵人可以強行突破、讓攻擊命中的時機。
 基於這些考量,我們自然而然得出了「這裡或許加入抵消會比較好」的結論,結果最後
就變成幾乎所有武器種類都加入了具有抵消效果的動作。
 我們並不是刻意想要加入具有抵消效果的動作,而是一路累積那些「想要做成 Boost
動作」的內容後,最後才讓具有抵消效果的動作變多了。希望大家可以把它理解成這樣。
(略)
## 《アセンダンス》在發售時就準備好終局內容
**──從試玩版的 UI 和選項來看,我有種《荒野》玩家在過去提出的要求,幾乎全部都
加入了的印象。這部分也是以玩家的回饋為重點進行調整的嗎?**
**平岡**
 在啟動《アセンダンス》這個企劃時,我們最初提出的概念就是「讓《荒野》正統進化
」。不過,「正統進化」這個詞的範圍太廣,所以我們進一步整理,到底具體要做些什麼

 玩家感到開心、覺得有趣的部分,就確實進一步強化;反過來,對於「如果再這樣做會
更好」的地方,以及透過玩家回饋可以改善的部分,就徹底進行改善。我們認為,這就是
《荒野》的正統進化。
 UI 和選項設定也是其中的一環。雖然我們不可能回應所有意見,但我們會思考「既然
玩家提出了這樣的意見,是不是希望我們做到這種程度?」然後只要是能做到的,就盡可
能逐一實現。
 這是一款玩家投入熱情非常高的作品,因此我們也希望能確實回應這份熱情,並與團隊
成員合作推進開發。
 《荒野》的版本更新中,我們也進行了各種調整,但根本性的系統變更需要沉下心來花
時間處理。因此,這些部分就決定交由《アセンダンス》來負責,而這次有許多地方產生
大幅改變,也是這項成果的一部分。
**──在卡普空的開發者訪談中,經常會聽到「有意識地拓展玩家的遊玩方式」這樣的說
法,這是否已經成為卡普空整體的方針呢?**
**辻本**
 我們應該要確實保有自己所堅持的理念、希望玩家進行的遊玩方式,以及希望玩家體驗
的內容,而我們也確實抱持著這些想法。
 在此基礎上,如果玩家在接觸這些內容時感到難以操作,或是明明是我們刻意加入的設
計,卻不容易被玩家察覺,又或者我們希望玩家進行某種遊玩方式,但遊戲本身卻沒有充
分發揮作用,那麼這些部分我們就會加以調整。
 為了讓玩家能夠更容易接觸到我們所重視的理念,以及希望玩家體驗的內容,我們會聽
取各方面的意見,並據此推進開發。
 在需要進行數值調整的情況下,我們會配合自己希望玩家體驗的方向進行調整,但並不
只是如此。
 最根本的前提,仍然是我們自己要先抱持著「希望玩家這樣遊玩」、「想要做到這件事
」以及「我們所重視的理念」,一切都是建立在這個基礎之上。
**──《荒野》的遊戲內容份量,我想玩家有各種不同的意見,那麼《アセンダンス》的
內容份量大概會有多少呢?**
**平岡**
 如果用「是其他作品的幾倍」這樣的說法來比較,每個人的感受都會不同,所以確實很
難回答……。
 不過,我們在開發過程中,確實是以「在發售時就準備好具有充分挑戰性的終局內容」
,以及「讓玩家強化裝備之後,再進一步挑戰的內容」為目標來進行開發。
**──我想應該也會有不少玩家從《アセンダンス》開始接觸本作。是否有考慮過類似《
魔物獵人 世界:Iceborne》導入的救濟裝備「守護者裝備」這類措施呢?**
**平岡**
 從《荒野》的數據來看,故事通關率與過去作品相比處於非常高的水準。考量到這一點
,目前並沒有考慮像守護者裝備這樣的東西。
 不過,我們也預想會有玩家從《アセンダンス》開始接觸這款遊戲,因此還是希望能針
對這些玩家,思考一些相應的措施。
**藤岡**
 守護者裝備是在《世界》前往《Iceborne》時,作為一種救濟措施而導入的。當然,它
也有做得不錯的地方,但另一方面,本來應該讓玩家在遊玩《世界》的過程中逐漸提升動
作技巧,這樣的關卡設計,卻可能因為守護者裝備而被玩家一下子跳過。
 如果玩家在動作技巧還沒有成長的狀態下,就直接遊玩《Iceborne》的內容,也會出現
難度落差過大的情況。
 基於這些考量,我們並不認為只要輕易追加救濟裝備就可以解決問題,所以這部分我們
會非常謹慎地思考。
 這次的《アセンダンス》中,新要素 Boost Bracer 在購買《アセンダンス》之後,從
《荒野》最初的故事階段開始就可以使用,因此玩家能夠在動作系統獲得 Boost 加成的
狀態下推進遊戲。
 再加上從通關率的數據來看,我們認為一邊熟悉動作、一邊完成故事本身的難度並沒有
那麼高。
 目前的設計大致上就是建立在對這一點的信任之上。
## Switch 2 版能夠自然地享受《荒野》的狩獵體驗
**──Nintendo Switch 2 版《荒野》在《荒野》正式公布之前,就已經出現了一些讓人
感覺可能會移植到 Switch 2 的動向。那麼,大約是在什麼時候決定開發 Switch 2 版的
呢?**
**辻本**
 其實很早之前就已經開始著手了。這並不是只要完成某一項工作就能全部解決的程度,
而是真正逐一將各個要素針對 Switch 2 進行最佳化。以開發期間來說,已經花了一年以
上的時間。
**砂野**
 大約是在 2025 年 6 月開始著手開發的。
**藤岡**
 其實有好幾次都出現了似乎可以開始開發的時機,但當時有一個問題,就是沒有足夠的
人力可以投入其中……
 這並不是單純把其他平台的資料移植到 Switch 2 上就可以了,因此有一段時間一直沒
有辦法真正開始著手。不過,當《荒野》的開發在某種程度上穩定下來,一些成員可以從
原本的工作中抽身時,我們便集合了主要成員,決定「這次要認真開始著手 Switch 2 版
了」,開發也就正式開始了。
**辻本**
 真正全面開始開發,大概是在去年年底左右吧。
**砂野**
 大概就是那個時期開始全力投入開發,而且進度非常緊湊。
**──在驗證的過程中,是以什麼樣的流程進行的呢?**
**砂野**
 首先是從「先讓它在 Switch 2 上跑跑看吧」開始,最初的狀態是「完全跑不動呢」。
 於是我們開始收集有哪些方法可以解決這個問題的資訊,並反覆進行驗證。在這個過程
中,像是「要如何提升效能」、「哪些部分可以刪減」等驗證工作本身也累積了不少經驗
與知識,因此我們一邊思考這些成果日後應該也能運用在既有平台的進一步改善上,一邊
持續推進開發。
**辻本**
 我們也嘗試了一些只有 Switch 2 版才會遇到的事情,所以不可能全部都直接活用到其
他地方,但我想這些經驗本身還是會留下來。
 我認為這次的 Switch 2 版,就是工作人員一步一步、堅持不懈地努力所累積出的成果

**──所以並不是因為某一個部分成為契機,而是對各個不同的部分逐一進行最佳化,最
後才形成現在的成果,對吧?**
**藤岡**
 因為如果不先確認到底能不能運作,就沒有辦法發售,所以我們暫時先不考慮作為商品
所需要的品質,總之先讓遊戲達到「能夠運作」的狀態。
 當然,在那個階段還沒有達到作為商品應有的品質,不過從「至少可以運作」的狀態開
始,我們就進入了思考要如何一步步把品質拉回來的階段。也可以說,從那時開始,我們
逐漸看清楚接下來該做些什麼。真正開始產生「或許做得到」這種感覺,就是在那個時候

**砂野**
 團隊開始覺得「這樣的話或許做得到」,於是我和辻本確認過後,就決定「再努力提升
一個階段吧」,接著繼續推進開發。
**藤岡**
 我們也不希望最後被說成只是「畫面或效能退化版的《荒野》」。
 從那之後,真的就是非常細緻的工作。我們像拼拼圖一樣,一個部分、一個部分地反覆
驗證,思考要如何把品質拉回來,並逐步進行最佳化,最後才達到現在的狀態。
 我認為這都是工作人員一步一步、堅持不懈地努力所累積出的成果。
**──以試玩版的遊玩感受來說,雖然可以感覺到幀率上的差異,但除此之外,我沒有感
受到太大的差別。**
**砂野**
 我們的概念是以「不是退化版,而是能讓玩家自然地在 Switch 2 上享受《荒野》」為
目標。
 如果單純比較畫面呈現與 PS5 Pro 版,應該還是會存在差異,但就「體驗《荒野》的
狩獵」這一點而言,我認為目前的完成度已經能讓玩家在沒有太大差異的情況下享受遊戲

## 《アセンダンス》的主打魔物目前仍未公開!
**──《アセンダンス》會追加新的料理種類嗎?**
**藤岡**
 《荒野》當時,我們設定的是一個據點對應一種料理。這次追加了新的據點「圓居堡」
,所以按照這個設定,或許也會增加一道料理……?
**辻本**
 既然都問到這裡了,我就直接說吧,有新的料理!(笑)
**──至於是什麼樣的料理……?**
**藤岡**
 這個目前還不能說。敬請期待。
**──關於今後將公開的追加魔物以及後續情報,有沒有什麼提示可以透露呢?**
**藤岡**
 古龍的情報還會繼續公開!《アセンダンス》的故事中,也會發展成古龍突然開始出現
……古龍在劇情上也會成為非常重要的存在。因此,關於古龍的情報,我們希望能夠仔細
地逐步公開。
 順帶一提,關於這次新公開的古龍「雷霆龍」,是平岡堅持認為「如果要描寫這樣
的故事,就想加入新的古龍」,經過不斷努力後才得以實現的。
**辻本**
 作為提示,目前主打魔物還沒有公開……!
**──玩家之間流傳著「雷霆龍就是主打魔物」的說法,實際上是如何呢?**
**辻本**
 雷霆龍不是主打魔物。其實過去在訪談中,我也曾經說過「這隻魔物不是主打魔物
」。(笑)
 今後也會陸續公開相關情報,希望大家持續關注這些資訊,同時耐心等待遊戲發售。敬
請期待!
https://www.famitsu.com/article/202609/88517
作者: tetsu327 (四情歸一)   2026-09-18 23:59:00
藤岡還在 死也不買
作者: gcobc12632 (Ted)   2026-09-19 00:07:00
40萬面的高麗菜絲ㄇ
作者: melzard (如理實見)   2026-09-19 00:08:00
雷霆龍:我 我不是封面怪? 真的假的...
作者: bc0121   2026-09-19 00:12:00
藤岡: 我覺得荒野太簡單了,所以這次就不給救濟裝備囉
作者: KuBiLife (人生苦逼)   2026-09-19 00:16:00
為什麼你的字這麼大
作者: allen0205 (阿邱)   2026-09-19 00:47:00
照內容噴射手套能從荒野初期就能使用的話或許真的不需要救濟裝備,尤其荒野故事主線難度本來就低
作者: tf010714 (美味蟹堡一份)   2026-09-19 03:00:00
真的慘了 藤岡還在 變會員制餐廳了
作者: akles111   2026-09-19 05:13:00
冰原還不是在,人家本來就是本傳的
作者: theone5566 (5566救世主)   2026-09-19 06:31:00
藤岡還在接受採訪,那我放心了,等特價
作者: HappyPoyo   2026-09-19 07:39:00
總監的手越來越接近離職單了
作者: zealotjacky (狂戰)   2026-09-19 08:38:00
荒野的難度或許真的不需要守護者裝備吧 都有人可以穿希望套裝通關了
作者: haguro (羽黑)   2026-09-19 13:17:00
有每秒一千次檢查dlc嗎

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