Re: [薩爾達] 時之笛原作有多神?

作者: fucKMT5566 (廢文水準和車輪一樣棒棒)   2026-09-09 11:18:06
: 只聽說這款很神
: 好像是奠定了現代3D RPG的基礎?
: 有沒有人可以說一下有多神?
看到原文推文下有小丑在跳針 雖然身為半個任黑但還是回一下時之笛到底哪裡神
用一句話簡單說明時之笛幹了什麼 簡單來說
它幫全人類的3D動作冒險遊戲寫好了教科書
在時之笛出來之前 當時的開發者正從2D轉3D每個人都像無頭蒼蠅一樣
鏡頭亂飄 距離感抓不到 整體操作跟殘障沒兩樣 直到它把答案卷甩在所有人臉上
只提兩個東西你大概能知道它多神惹
1. Z-Targeting
現在你去玩隻狼、艾爾登法環、黑魂,這些3D動作遊戲都要用到視角鎖定
但是在時之笛之前 3D遊戲打架就是瘋狂揮空跟攝影機打架
時之笛設計出按住Z鍵 鏡頭立刻以敵人為中心繞行
把空間維度直接簡化成你跟目標的相對平面
現在所有魂類玩家能繞背、滾刀 你看到的鎖定UI都要叫這隻叫Navi的一聲祖師爺
他甚至都還有自己的wiki https://reurl.cc/qaKD1n
2. 情境互動按鍵
以前遊戲要做一套連貫的動作 你就要知道什麼情境要按下哪個對應按鍵
時之笛直接在林克身上做環境碰撞偵測 然後在手把的A鍵上做情境對應
站在空地A是 翻滾
走到箱子前A變成 推/開
靠近NPC的時候A變 對話
走到梯子前A變 攀爬
一個按鍵搞定所有互動 畫面還直接在UI提示你現在能幹嘛
現在不管是巫師3靠近蘿蔔的互動 還是戰神開寶箱 核心邏輯全來自這裡
這時候如果還有小丑要跳針說 xxx比他還早出來 在他之前xxx就已經有了
問題是fps老早就出來了 只是當時坦克人的操作你現在會想玩嗎?
直到Thresh跟Half-Life把WASD+滑鼠變成fps的標準
觸控螢幕也早在哀鳳出來之前就有了阿 問題單點電阻式跟多點電容你會想用哪個?
OOP早在Simula、Smalltalk就出現了
但是正把它打包進現代大型工業開發改變生態的是C++和後來的Java
講難聽一點 在時之笛出來之前 大家早就都知道3D遊戲是未來 但問題操作全像團義大利麵
時之笛一問世 就是直接把現代3D遊戲該怎麼架構 這個標準答案刻進了遊戲史的基石裡
發明零碎機制的先行者固然偉大 但時之笛是直接建立整套現代3D遊戲架構的人
這點還真的沒得黑
就連r星前創辦人Dan Houser跟宮崎老賊都說了
任何開發3D遊戲的說自己沒借鑑瑪利歐或薩爾達就是在唬爛
時之笛是3D遊戲的教科書
它不是神在賣了多少套 而是只要你今天手上無論是握著手把還是鍵鼠
只要在玩3D遊戲那麼你就正在享受它在1998年替這個世界定下來的遊戲遺產
好惹 之後又可以繼續當任黑惹==
作者: jarsa (睡午覺會流口水...)   2026-09-09 11:21:00
Hey, Listen! 聽到煩死的NAVI
作者: HanadaIru (花田伊露)   2026-09-09 11:22:00
換句話也能說,就是因為時之笛和N64,才讓3D遊戲像現在這樣一成不變?XDD
作者: HappyPoyo   2026-09-09 11:27:00
再換句話說,一成不變的原因是什麼?是不是沒有廠商想到更好的解法
作者: justsay (說說而已)   2026-09-09 11:27:00
與其說一成不變 不如說還找不出更佳解
作者: knight45683 (今晚吃烤肉)   2026-09-09 11:29:00
一成不變不就是因為很難找到更好的解了嗎 那套模式就已經刻進了現代3D遊戲的骨子裡了
作者: shiaobau (木人)   2026-09-09 11:29:00
就像曠野出之前 開放世界那樣的一成不變?
作者: kaj1983   2026-09-09 11:29:00
曠野出之後開放世界也沒變啊...
作者: spring60551   2026-09-09 11:30:00
自己沒能耐創新怪教科書僵化你的腦袋
作者: kuninaka   2026-09-09 11:30:00
當時MGS的操作就很反人類= =
作者: kaj1983   2026-09-09 11:30:00
曠野沒有影響太多,他們建立的不是標準,是良好體驗開放世界有些做得差的本來體驗就一般般但還是可以從中得到該有的樂趣
作者: akles111   2026-09-09 11:32:00
曠野讓你知道開放可以更多體驗,而不是一堆罐頭
作者: kuninaka   2026-09-09 11:32:00
曠野就示範開放世界的冒險怎麼作最好
作者: Dante6 (Joker)   2026-09-09 11:35:00
可以拿蒼蠅拍打祖師爺嗎
作者: scott032 (yoyoyo)   2026-09-09 11:35:00
也可以不照教科書盡情創作,以前的遊戲不也這樣
作者: z101924512   2026-09-09 11:37:00
還沒找到更佳解+1
作者: shiaobau (木人)   2026-09-09 11:37:00
我的意思不在曠野造成的影響,而是改變看的還是廠商要不要,曠野本身可以走出另外的開放世界,沒有照著舊路走
作者: z101924512   2026-09-09 11:39:00
fps的射擊準心原本也是長年不變,直到bio4推出越肩射擊才改變的
作者: w6766fhj94 (Grazy-Tank)   2026-09-09 11:41:00
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:42:00
近年(?)覺得最偉大的大概就是把版機放到R2操縱就是右類比+R2 可以邊轉視角邊攻擊
作者: taiautumn (浩浩)   2026-09-09 11:43:00
當你的百花齊放->過轉角之後從背後越肩變成正面攝影機尤其3D室內探索根本大災區XDDD
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:44:00
當年就幾乎沒有甚麼轉視角 有的還是用L2 R2轉視角就都還是在水平旋轉而已
作者: vorsss (水潛的還不夠欸)   2026-09-09 11:44:00
感謝科普
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:45:00
n64在規劃上夠超越也只是給了個c上c下c左c右即使晚到mgs3 印象都還不能用右類比轉視角
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2026-09-09 11:46:00
一成不變除了是懶外 還有小原因是因為被一些腦攤鎖專利 切俯瞰視角和透視都有人卡專利
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:47:00
畢竟以前引擎沒那麼強大 所有光源甚麼都要提前算出來的甚麼光源就是在前面貼圖
作者: melzard (如理實見)   2026-09-09 11:47:00
不知道跳針仔會不會跑來繼續跳針
作者: nippleman (奶頭人)   2026-09-09 11:47:00
mgs3初版無法轉視角 後面的版本才加上
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:48:00
那沒記錯 mgs3還可是ps2 2004的遊戲了
作者: HappyPoyo   2026-09-09 11:48:00
透視專利記得是KONAMI在卡,不過前幾年好像到期了?
作者: undeadmask (臭起司)   2026-09-09 11:48:00
反觀索尼只會抄抄抄,抄到自家動作冒險遊戲排成一排看起來有87%像,當然一成不變囉
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2026-09-09 11:50:00
還有像橫向偽3D(2.5D) 也是20年專利過了 不然這玩意專利還卡在Sega手上
作者: frozenmoon (劉備傳正式出版)   2026-09-09 11:50:00
作者: nippleman (奶頭人)   2026-09-09 11:50:00
記得老任之前還有鏡頭跟透視專利的官司
作者: HappyPoyo   2026-09-09 11:51:00
右類比轉視角2002陽瑪和2003薩爾達風律就做出來了,效果也不錯
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:51:00
專利就很其次了 你看小島這種等級的 K社也有專利在這方面還是很晚才理解
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2026-09-09 11:52:00
之前Unity 的組件 鏡頭跟隨 為了閃一堆專利陷阱蟑螂也是花了不少功夫 才變成大家都在用
作者: nippleman (奶頭人)   2026-09-09 11:55:00
虛擬相機視角控制與遮蔽物處理技術 當年老任的專利
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2026-09-09 11:55:00
Ue更是不用擔心鏡頭問題了
作者: Hazelburn (廉價酒)   2026-09-09 11:56:00
我記得他們說因為看了舞台劇 武士彼此對峙開始繞圈圈才開始有了Z鎖定的想法
作者: nippleman (奶頭人)   2026-09-09 11:56:00
馬64那朵雲就是XD
作者: scott032 (yoyoyo)   2026-09-09 12:01:00
透視專利是科拿米的 記得跟老卡還光榮的打過官司
作者: HappyPoyo   2026-09-09 12:04:00
老卡跟光榮官司好像是在吵猛將賺商法,和鏡頭無關大將軍好像不敢回這篇了
作者: nippleman (奶頭人)   2026-09-09 12:08:00
:你會記得三個月前晚餐的味增湯(官司)嗎?
作者: pponywong (pony)   2026-09-09 12:08:00
90~2000是電子遊戲 百花齊放的年代CRPG有異塵餘生 柏德之門 異域鎮魂曲FPS 有毀滅戰士 Half-Life RTS有世紀帝國 星海爭霸
作者: a36772004   2026-09-09 12:10:00
N64兩大作真沒得黑 時至今日都還能看到有人拿出來直播
作者: pponywong (pony)   2026-09-09 12:10:00
打寶類有暗黑破壞神 JRPG有太空戰士系列
作者: nippleman (奶頭人)   2026-09-09 12:11:00
N64只買過馬64跟星戰火狐 卡帶幹貴 後面接ss鬼轉ps
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2026-09-09 12:13:00
推~給莎木一個尊重
作者: Dorae5566 (嘎嘎5566)   2026-09-09 12:16:00
曠野就是個考滿分的天才兒童,後續其他人考不考隨便。反正消費者有奶子就60分。時之笛是那門考試的範圍內容制定者。應該是這樣說那門考試要考什麼、考試方法、解答都是他制定的。至於評分標準...只有61-100是他的規則。有奶子有可愛女角就保底60分
作者: dogluckyno1   2026-09-09 12:22:00
推推
作者: taiautumn (浩浩)   2026-09-09 12:23:00
https://i.imgur.com/GgSy7ka.gif惡靈古堡還會搖桿往右 自動換視角之後人物變往左(直接往怪身上衝上去)
作者: kururuj (kururuj)   2026-09-09 12:28:00
可以比喻成把生物花數千萬年演化才內建的認知空間能力轉變成實際可復現的程式邏輯
作者: Siu (薈)   2026-09-09 12:36:00
是嗎 你切一下靴子瑪莉歐64就很好了吧
作者: hunyi   2026-09-09 12:39:00
我也來跳針! 時之笛明明就是4D遊戲
作者: spfy (spfy)   2026-09-09 12:47:00
要有下一個0-1要有天才來開創 現在已經有一個很好用大家都在用的解決方案 大部分人都會繼續用 只有極少數的天才(團隊)覺得還可以更好而且真的有提出解決方案 才會典範轉移
作者: Tsozuo   2026-09-09 12:50:00
法環應該是有學曠野的做法 只是他的設計上就沒辦法像曠野到處亂跑
作者: spfy (spfy)   2026-09-09 12:50:00
聽宮本茂訪談 會明顯意識到我和他的智商不在同一個世界
作者: Tsozuo   2026-09-09 12:51:00
說一成不變也偏純槓的 你現在大破大立玩家不買單也是純找罪受
作者: HappyPoyo   2026-09-09 12:59:00
4D遊戲好像也沒錯XD畢竟是時之勇者,還有時間閉環支線
作者: jeff666   2026-09-09 13:32:00
感謝說明
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2026-09-09 13:43:00
有廠商不照這套來啊,赤沙初發售時的環境交互設計直接退化到時之笛之前的等級,然後就被幹成狗了
作者: qazw222 (誠實手套)   2026-09-09 13:44:00
曠野都公開授課過了,從那之後的開放世界哪個不是照他教的那套走在那之前的開放世界其實就是古早MMO那套而已
作者: gifdvdoesa (Clefable)   2026-09-09 14:49:00
好奇Navi還會是水橋配音嗎
作者: s921619 (麻糬)   2026-09-09 15:09:00
推解說
作者: tokyod (走火入模+神的意志)   2026-09-09 15:25:00
Z鎖定當年是從忍者對打表演獲取靈感的

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