作者:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:00:45很大一個原因是因為
目前看到有善惡選擇的遊戲
惡線都做得不認真
作惡選項很多都是沒有邏輯的作惡
比如突然發瘋要殺光人,純負收益
無理由的背骨 無理由的嘴臭等等
玩家要當惡人,而不是當神經病
但是很多遊戲的惡線選起來
實際上就是神經病一個
然後很多遊戲的惡線都很敷衍,少裝備少隊友少劇情少結局,我還真沒看過善惡線資源是相
同規格的
少數我覺得有做出善惡選項意義的
是貓頭貓的戰鎚行商浪人
沒分善惡
但是分帝國教條、自由主義、異端三種傾向
帝國教條的那種選項
都比正常遊戲最邪惡的惡線還要邪惡
但是完全是惡的有邏輯的
反而有時候自由主義的選項會帶來壞結果
作者:
nahsnib (悟)
2026-09-02 17:01:00其實蠻多遊戲惡路線資源還給比較多咧,例如活俠埋屍之前記得搜刮,錢錢變多但是道德下降
最有印象是惡名昭彰最二之子 不過幾乎不影響流程只會影響劇情
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:04:00很多遊戲惡線乾脆就是善線附屬品,惡選項就切斷後續支線
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-02 17:05:00就教育意義
其實就每個人玩遊戲的方向性不一樣而已,瑟瑟遊戲都有人只跑處女通關了,這大概是「善惡線」之間資源最
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2026-09-02 17:05:00帕魯啊,遊戲就鼓勵你濫捕濫殺,繁殖一堆後把不要的帕魯
作者:
LOVEMOE (love)
2026-09-02 17:06:00我覺得遊戲中作壞事最麻煩的是 電腦好會抓人 好難逃
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-02 17:06:00不然如果殺人可以獲得npc身上所有東西應該就一堆人狂殺了 甚麼?後續任務沒了?可是獎勵我拿到
作者:
bluecsky (我要藍藍淡淡的天空)
2026-09-02 17:07:00沒錯,惡線大多都不認真鋪成,只會顯得主角就是神經病
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:09:00扒竊那種獨立於劇情外的行為不計算 這邊說的是影響劇情的選項
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-02 17:09:00像是bg2的龍或是崔斯特 應該大部分人都想嘗試殺過
作者:
Tencc (10cc)
2026-09-02 17:09:00大部分惡路線都是懲罰高過資源
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-02 17:10:00因為殺了可以拿到那獨一無二的稀有道具
作者:
Tencc (10cc)
2026-09-02 17:10:00就算是GTA就是五星被追殺
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-02 17:11:00大部分人可是都當過邪惡的冒險者呢
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:14:00bg3倒是有一個讓影心當暗夜法官殺掉某重要NPC可以拿莎爾的神器,但是我是不會去選這個的
跟樓主想講的一樣, 很多劇情的惡線就是殺殺殺太單調又沒什麼好處
作者:
linzero (【林】)
2026-09-02 17:18:00就兩陣營加中間路線
作者:
fetoyeh (小葉)
2026-09-02 17:19:00行商浪人那個說是惡線 不如說教條才是最帝國的玩法 自由主義在那個世界反而像是腦袋壞掉 至於投混就不用提了
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:20:00還有就是大主線通常是以善線為前提去做的,惡線很少有獨立於善線內容,變成玩惡線=閹割版善線,又不是吃飽太閒
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-09-02 17:20:00理論上 除了NPC的報酬是情報讓後續獲得資源以外 直接把
大部分惡線就是殺人,人都死了通常劇情就直接斷了,導致惡線很難發展,但要設計抓人質威脅親友,支線又繁雜的窮舉不了
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-09-02 17:21:00NPC全家殺了 該拿啥資源就拿啥資源才對 但遊戲設計都是
像黑魂系列你都可以亂殺NPC 但通常殺了就是錯過一堆劇情
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-09-02 17:21:00你殺完他們 後續劇情斷裂+只有身上幾件破爛
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:22:00還就是大部分遊戲無腦行善沒懲罰,導致最功利主義的玩家也會在劇情當好人
作者: RDcat (Giro) 2026-09-02 17:25:00
是,機制上完成任務(幫其他人)取得獎勵,不走善的容易吃虧
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:27:00很少人是為了做壞事而做壞事的,壞人一般也不覺得自己在做壞事,惡線如果提供一個宏大的目標,讓玩家做大事不拘小節,當惡人的會多的多冰封龐克是在用宏大目標引導玩家作惡上做的很好的,但是最後反問一句值得嗎很爛
作者:
fetoyeh (小葉)
2026-09-02 17:32:00冰封龐克的例子不好 那個原本壓根不叫作惡 而是在考驗你在極端環境之下那條"線"要畫到什麼程度事實上兩條路線 最後都有辦法不踩到底線過關
作者: mh631 (蒼天之毅) 2026-09-02 17:36:00
要提冰封龐克同公司早期的這是我的戰爭應該更直擊人心一點第一輪玩為了自己要活下去結果把別人的物資幹走結果搞死其他家庭 破關的時候很難說服自己
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:40:00極端環境下的善惡抉擇才有意義,我認為冰封龐克的命題正是在大義、宏大敘事之下道德倫理能滑坡到什麼程度
作者: bl00din (幻想體) 2026-09-02 17:49:00
BG3當DARK URGE倒是蠻爽的
作者:
nwkasim (卡西姆)
2026-09-02 18:16:00以前就想過了,因為遊戲沒辦法實現作惡的各種手段,玩家只能選擇最有利的方式遊玩,製作組也不是基於要如何發揮惡的手段來設計遊戲,讓我覺得可以用各種手段來達成目的的遊戲,大概就是黑白妹?
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 18:20:00我認為設計的好的惡線反而是要看起來有大義,看起來大義是對的 只是要苦一苦百姓 類似這樣,選到最後發現自己已經是活畜生了
作者: c96062 2026-09-02 18:38:00
火山官邸應該也算吧?還要殺了之前幫打拉塔恩的npc,雖然為了支線跟裝備玩家還是照解
作者:
mouscat (Das ist ein buch)
2026-09-02 19:31:00重點應該是回饋感 常常都決定做盡壞事了 但後果...也就那樣 那我幹大事與世界為敵的痛快感不就減半了遊戲體驗說穿了就輸入有沒有得到預期輸出的問題如果是要搞黑暗騎士 中期被誤會眾叛親離的感覺 根最後重見天日的痛快感 也都需要透過劇情跟對話表現出來