https://jp.ign.com/onimusha-way-of-the-sword/84184/way-of-the-sword
平衡一下丟個日本的IGN評論,他給了7分
(這位評論員還給了黑悟空7分、法環DLC 8分、法環本體10分、浪人9分、AC6 9分)
幾段動作方面的批評節錄:
1.本作在成功「受流」或「彈開」敵人攻擊時,偶爾會隨機發生的「短兵相接」動畫。
對於以連續招架為核心的動作遊戲而言,這類隨機性並不是什麼令人樂見的設計。而且「
短兵相接」發生後,玩家只需要不停連打按鈕。動作本身相當單調,既稱不上有趣,只會
對戰鬥的節奏造成負面影響。因此,以目前的設計形式來看,我認為這個要素其實沒有存
在的必要。
2.一閃的動作演出冗長。
甚至有不少採用兩段式動作,例如斬擊進行到一半時先停下來,接著再次蓄力將敵人劈開
。由於這些動作同樣只需要按下一次攻擊鍵即可發動,因此操作上的手感似乎與實際演出
之間產生了落差。
連續一閃依然是相當有趣的戰術,但冗長的動作讓爽快感跟過去系列作相比遜色不少。
3.招架的爽快感勝過直接攻擊敵人,以鬼武者系列作而言真的好嗎?
以目前的狀況而言,與其說本作強調的是「一刀斬下的俐落感」,倒不如說「黏滯感」更
加強烈。老實說,這與我原本所期待的內容有所不同。
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剩下就其他有提到的養成要素低、支線任務無聊、大量換皮怪、地圖乏善可陳
(但還是有提一嘴BOSS打起來很精彩
大概是這樣了
作者:
dazzle (逗女孩的火柴棒)
2026-09-01 12:37:00一閃我也覺得 完全沒有俐落一刀斃命的感覺
作者:
sv00206 (巨O什麼的最討厭了)
2026-09-01 12:38:00浪人9….
作者:
l6321899 (Rmpcl)
2026-09-01 12:39:0010分那個明顯是評分的人剛好喜歡這口味吧?
作者: coco841027 (coco) 2026-09-01 12:39:00
試玩版玩下來確實覺得動作很多很華麗 正式不知道會不會影響節奏
作者:
jazon (Perhaps, Love)
2026-09-01 12:41:00我只玩過金城武版本 試玩感覺還可以 但是應該不會衝首發
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-09-01 12:41:00如果彈刀的反饋大於攻擊 確實不一定是好設計實話 燕雲隻狼 覺得都有感受這個東西 就是不攻擊比攻擊回饋更好 變得你容易王越難 越容易打的很被動不出刀
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2026-09-01 12:43:00笑死 以前就彈一閃了 現在在公三小
作者:
e49523 (濃濃一口痰)
2026-09-01 12:45:00彈刀回饋感要是不大於攻擊那我彈他幹麻 直接閃的不就好了
作者: akles111 2026-09-01 12:45:00
不然呢,時代進步了阿,以前一閃就人物閃過去了
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-09-01 12:46:00我講攻擊是“主動攻擊”不含對應王動作的“反擊”澄清一下真就喜好問題 看下來這人大概喜歡仁王那種
作者:
engelba (香腸四郎)
2026-09-01 12:47:00這個應該是老鬼粉了 無法適應新時代
實一開始可能覺得帥 看久了會覺得有點拖累感? 太長
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-09-01 12:48:00或者喜歡忍外
第三點我持相反意見 因為製作人也說了 他這次想要呈現的是劍戟片風格 刀光劍影的疊加才是他們看重的 而且也不是只有招架這個手段作為攻擊主題 還有一閃 成功了也很爽快
作者: a22880897 2026-09-01 12:49:00
他比較喜歡浪人石火彈刀那種風格吧
作者:
e49523 (濃濃一口痰)
2026-09-01 12:49:00所以評測這東西就是看評測員個人喜好 還是自己玩DEMO比較準
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2026-09-01 12:50:00一閃的演出玩DEMO就有感覺了 以前一閃就是刷刷刷乾淨俐落 現在變成要看幾秒動畫
就做個參考沒差 但是真的可以玩看看DEMO比較直觀
另外我也有看到速通百穢的影片 裡面武藏持續刀不停搭配一閃 觀賞性也很高
作者:
dazzle (逗女孩的火柴棒)
2026-09-01 12:52:00喜歡拼刀刀可以拼但應該有分別 一閃這詞已經很白話了吧
作者:
fobbc (巨老弟)
2026-09-01 12:52:001我也這麼覺得很隨機也不是處決動畫獎勵就很斷節奏
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-09-01 12:52:00有demo就有好處 看系統自己喜歡不喜歡 評論參考就好
作者:
dazzle (逗女孩的火柴棒)
2026-09-01 12:53:00不然就不要用一閃這詞改別的也可以接受
作者: sniperex168 2026-09-01 12:53:00
感覺這幾點算是風格不同,不是啥大缺點
作者: sasaflight 2026-09-01 12:55:00
浪人9…
作者:
uranuss (人性真脆弱 )
2026-09-01 12:55:00玩demo的時候覺得這三點都不是問題
作者:
gnalen (黑國死士)
2026-09-01 12:56:00連鎖一閃時先轉鏡頭是真的很拖
上面有人提到彈刀的反饋大於攻擊但這個說法其實不太能套用在隻狼上隻狼其實很鼓勵你去出手,這樣可以限縮敵人會做的動作還有像一文字或忍具等等的多樣進攻方式善用的話會比龜縮等彈刀更快更有效率地結束戰鬥
作者:
fobbc (巨老弟)
2026-09-01 12:59:00隻狼回身刀越打越爽張握主導的感覺
隻狼是打節奏的,該攻的不能停該打鐵的時候不能貪該貪刀的時候想格擋只會被boss拉走節奏
作者:
feidon (feidon)
2026-09-01 13:01:00看起來評分的人對於動作的演出部分比較沒感覺
作者:
GenShoku (放課後PLAY)
2026-09-01 13:04:00玩試玩時就覺得一閃的爽度是大劣化
作者:
Kust (Kust)
2026-09-01 13:05:00我對戰鬥很滿意 但也不喜歡拼刀連打 如果可以做成有策略性的操作選擇會更有趣
作者:
gnalen (黑國死士)
2026-09-01 13:05:00普通攻擊還能用來賺藍魂用鬼武具攻防兩端的效率要看個人玩法才對不然光靠彈刀打百穢也要打超久
作者:
b79205 (茄汁罐頭)
2026-09-01 13:07:00以前的一閃爽多了
鬼武具demo只給一把吸血雙刀,給pv那個削韌大錘的話百穢應該打起來快很多
作者:
safy (Ty)
2026-09-01 13:10:00最早的一閃就真的如文字描述, 那是一瞬間就完事的瞬殺
作者:
srx3567 (Kula)
2026-09-01 13:11:00只是多了一個瞬間迴避的動作再砍 有這麼嚴重嗎
作者:
safy (Ty)
2026-09-01 13:12:00比起招閃防的節奏感, 一閃超越極限的感覺
作者:
srx3567 (Kula)
2026-09-01 13:12:00至於彈刀或卸勢兩種用途不同 我會先前三刀卸勢把計量拉滿這樣攻擊力會上升 一閃更痛普通一閃傷害約1000出頭 計量滿後會變成1400
作者:
laio 2026-09-01 13:16:00彈一閃很好用啊,很久了不記得叫啥但鬼武者裡面有個像塔一樣一直打的東西,靠彈一閃能快速清怪
作者:
srx3567 (Kula)
2026-09-01 13:17:00新鬼更低能 戰術殼砸下去就能強制崩一閃>連鎖一閃
這個評論其實說對了一件事,就是試玩裡有強反饋的全是後手招架,希望正式版可以有先手的流派玩
作者:
srx3567 (Kula)
2026-09-01 13:20:00就戰術殼啊 目前只有一個要吸魂才能用的雙刀而已
(′・ω・‵)日本IGN好像還能當人的樣子(歧視((誤
看pv那個武具一錘下去體幹至少掉1/3還能打出小硬直
這裡的一閃是在指雜魚戰吧 不然boss戰的一閃動作蠻俐落的
作者:
srx3567 (Kula)
2026-09-01 14:01:00小兵那個 拉開距離再按是普通一閃 近距離則是處決動作
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-09-01 14:58:00浪人戰鬥給9分合理啊 這作者喜歡的是行雲流水的戰鬥風格像按鍵連打這種設計就是破壞節奏的東西 有些動作遊戲還喜歡加一堆時停或QTE那種就更拖
浪人9分那這個作者的意見偏極重度玩家了,老卡現在就是想賺輕度玩家的錢啊浪人問題根本不在行雲流水,而是整個基底的系統數值偏重就設計不良不過動作的黏滯感就真的是這作為了演出才加的了,應該說近年老卡作品對動作後演出的添加到了走火入魔的程度
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-09-01 15:33:00浪人那裡設計不良 都有難度可以讓你選了
浪人的設計不良不是難度,是招式交互實際上臥龍和浪人兩作很明顯就是忍組的嘗試作,也因此缺點都很明顯講白了浪人系統的客群甚至比仁王更小眾
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-09-01 16:02:00浪人招式交互 石火可多了
石火就條件太限定了,和臥龍一開始化解打天下剛好形成反比
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2026-09-01 16:18:00就算是喜歡動作遊戲,也有自己的喜好之分啊
浪人的設計我覺得超好玩耶浪人的問題是開放地圖太空吧,戰鬥系統在簡化跟遊戲是滿成功的,但boss 設計互動一直不算特別好忍組上難度就是霸體堆怪做act 時的習慣