Re: [閒聊] 東亞開發者都喜歡把技能說明寫成論文?

作者: windfeather (W.F)   2026-08-30 22:21:34
我覺得比起技能設計,大量專有名詞和取名風格
才是造成小論文的主因
例如FGO大部分都是一些好懂的神性、獸、人形、超巨大
海邊、夏、夜晚、都市等等這類的標籤
就算偶有很長的說明,但字面上大多不會難懂
雖然例外,但大部分都很直覺
某些遊戲(就不舉例了,懂的都懂)
為了呈現角色設定,會放入一大堆的專有名詞
但可能指的是類似的東西
導致明明是長篇說明文了
裡面的名詞還需要再給個索引
解釋這個名詞是什麼東西
或是這個名詞有什麼效果
以鋼彈系列舉例
大概就是有機體使用操控型武裝
可是武裝說明欄稱呼都不同...
有的叫做感應砲、翼形感應砲、有線感應砲、感應飛彈
龍騎兵、超級龍騎兵、有線龍騎兵
G-Bit、C-Bit、Rose Bits
GN Fangs、GN Bit、GUND-BIT
然後實際上的取名風格還更不一致與生僻晦澀
確實武裝設定不同,但那些東西塞在說明欄
就是會讓說明文本身也需要說明
作者: peterisme17 (Totty~)   2026-08-30 22:28:00
中國二次元手遊,簡稱中二遊
作者: LipaCat5566 (不斷與時間競賽)   2026-08-30 22:31:00
crpg也是這樣啊還要內建字典
作者: F8822 (阿三哥)   2026-08-30 22:35:00
是否因為大陸文組人力過剩?像暖暖也是每套裝個部位都要取個文謅謅的名字
作者: fate201 (Licht)   2026-08-30 22:36:00
問就是沉浸感 不然玩家就玩家為什麼要叫指揮官/御主
作者: jamber (安博)   2026-08-30 22:37:00
老實說,我很少看到有人在探討那個技能中buff的名字,感覺就是取個可以區分的名字就好了
作者: windfeather (W.F)   2026-08-30 22:41:00
比方說角色需要疊層,但不同角色就是會有不同的疊層量表或是稱呼,然後有時還一眼不容易直覺判斷雖然說會這樣是為了讓很多效果無法汎用,控制體系
作者: jamber (安博)   2026-08-30 22:44:00
只是fgo加攻就是加攻,然後狀態打開全部標出來而已
作者: windfeather (W.F)   2026-08-30 22:44:00
像是不會直接提昇爆擊率,而是有個技能A,在情況B可以觸發,觸發後的效果是提昇爆擊率
作者: spw050693 (念來過倒要名取)   2026-08-30 22:54:00
fgo那是因為把該寫的資訊藏起來只能上攻略網查才好懂經典直感拿大量15星湖之騎士沒大量拿20星
作者: ruby080808 (zzz5583)   2026-08-30 23:21:00
跟文組人力過剩無關,單純就把角色做的“不一樣”的招而已
作者: doremon1293 (模仿者)   2026-08-30 23:49:00
遊戲王更早搞這套 放置XX指示物
作者: ksng1092 (ron)   2026-08-31 00:19:00
討論區討論角色的時候根本就說疊幾層就完事了,誰要用那些奇奇怪怪的名字
作者: zxcmoney (修司)   2026-08-31 00:36:00
至少比某些遊戲寫減防,結果用其他角色上減防沒用問客服才知道限定自己上的減防才算,變成角色白抽了
作者: owo0204 (owo0204)   2026-08-31 07:18:00
純粹是為了賣卡互防

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