Re: [閒聊] 東亞開發者都喜歡把技能說明寫成論文?

作者: m3jp6cl4 (幽狄)   2026-08-30 21:45:06
就我的經驗
日本比較喜歡疊床架屋
像是我無敵,我無效你的無敵,我無效你無效我的無敵
舉例就是FGO的無敵,無敵貫通,對肅正,還有FEH那一堆同名不同效果的技能
究其原因就是通膨不可避,原本的招撐不上去了只好換一招
中國的則是我玩我自己的
搞一堆自創名詞,但其實就是在別人身上疊圖騰,在自己身上疊圖騰,在地圖上面疊圖騰
然後根據圖騰數量決定觸發哪些BUFF或是觸發招式變化
但終究BUFF再多,量變還是比不上屍塊抽多一點引發的質變
舉例也沒什麼好舉例的,我只玩過ZZZ,每次出新角都要先看測試前瞻影片決定要不要抽
臺灣的則是奇美拉
東西南北都抄一點,嚴重一點的會變成最讓人討厭的企劃教你玩遊戲
寫一堆但其實無效結果導致關服維修的機率特別高不知道是不是錯覺
==
說起來抽屍塊也是東亞發明的嗎?
作者: error405 (流河=L)   2026-08-30 21:47:00
疊圖騰喔 你是羅馬是伊莉雅也是新選組
作者: Madevil   2026-08-30 21:58:00
zzz就算抽完你還是得去找影片看機制解釋,光看那一坨自創名詞或是遊戲內教學根本講不清楚
作者: e5a1t20 (吃飯)   2026-08-30 22:31:00
FGO的小作文最多像是泳裝麻雀的飽足度,但在二遊是常態*中國二遊
作者: ruby080808 (zzz5583)   2026-08-30 23:20:00
FGO的話無敵和肅正的關係和你講的通膨無關==單純因為這玩意fgo出來之前就有這設定了,而且無敵、肅正、無敵貫通、對肅正,這些在fgo裡並沒有通膨的價值==

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