[閒聊] 玩遊戲會在意空氣牆嗎?

作者: guets (guets)   2026-07-27 16:26:07
如題 2026了
很多3D遊戲像寶可夢都還是保有空氣牆
或是明明看起來可以互動卻不能的場景物件
明明有巷子 但走不進去 有門但打不開
明明可以跳 卻不能跳過一個不到50cm的小柵欄 之類的
玩日廠遊戲時更明顯 有種明明全3D但還是2D點陣圖思維在做遊戲的感覺
也不一定是受限於主機性能/容量 像薩爾達在switch1上都能做到這種程度了
但也許是我挑骨頭 空氣牆式的操作感會有點燥
像數碼寶貝時空異客多了超多怪獸 戰鬥跟培育變好玩了
但3D場景建模卻還是網路偵探那種超古早空氣牆式場景
甚至進入房子裡面還是惡靈古堡那種坦克式方向操作 真是夢回30年前!?
網路偵探在十年前空氣牆就已經很突兀了 都2026了還在撞空氣牆有點無奈
大家玩遊戲還會在意空氣牆嗎? 還是覺得沒差遊戲性好玩就好?
作者: iam0718 (999)   2026-07-27 16:29:00
看哪一國做的
作者: joy82926 (阿邦)   2026-07-27 16:29:00
我是沒差 好玩就好
作者: gsock (急煞客)   2026-07-27 16:29:00
看遊戲 看引導 空氣牆就是讓你意識到了才是一個問題
作者: xga00mex (七祈綺契)   2026-07-27 16:31:00
看在哪啊 路上+一些草皮才牆就還好 路以外都牆會很躁
作者: jinkela1 (無敵金珂垃)   2026-07-27 16:31:00
其實holo dreams一堆空氣牆 但反正大家不是為探索玩那個的
作者: dylantu ( ′・ω・‵)   2026-07-27 16:32:00
以前玩GTA可以玩一個下午想盡辦法過橋
作者: setsuha (羽)   2026-07-27 16:32:00
還好 比較討厭標榜開放世界 結果進個房間也要讀圖
作者: pipiispipi   2026-07-27 16:32:00
不會
作者: linzero (【林】)   2026-07-27 16:33:00
視覺上不統一,有時覺得沒事後摔下去
作者: npc776 (二次元居民)   2026-07-27 16:33:00
不然換成即死懸崖嗎
作者: jinkela1 (無敵金珂垃)   2026-07-27 16:33:00
讀圖真的比空氣牆煩很多 尤其是空地走一半讀取的
作者: max005 (max005)   2026-07-27 16:34:00
除非開放世界不然空氣牆不就必要的? 然後開放世界再大你總也有個邊界吧
作者: lnceric008 (零零八)   2026-07-27 16:34:00
上古進房間讀取一樣是經典星空不能大地圖亂走才是問題
作者: ga839429 (LanTern)   2026-07-27 16:34:00
標榜3A還做一些糟糕引導和空氣牆不太行吧低成本粉絲向遊戲就隨便 寶可夢在這
作者: shinobunodok (R-Hong)   2026-07-27 16:35:00
看狀況 不要那種擺明可以過去的 莫名用空氣牆擋
作者: jinkela1 (無敵金珂垃)   2026-07-27 16:35:00
覺得大家引擎有進步啦(還是都統一用unreal unity)但覺得較近期的遊戲 較少讀取等問題 空氣牆也變少很多
作者: emptie ([ ])   2026-07-27 16:39:00
空氣牆的本質就是視覺與建模對不上啊,會在意到就表示沒處理好。
作者: fire32221 (fire32221)   2026-07-27 16:40:00
不是開放世界就無法避免空氣牆吧,不過你好歹做成一看就過不去的那種,放一個小柵欄在那邊就超白痴的
作者: jinkela1 (無敵金珂垃)   2026-07-27 16:42:00
看規模成本 你要遼闊又豐富 赤血沙漠或法環哪那麼好做視野想遼闊 但世界就是個稍大的箱庭 就會變成空氣牆
作者: jack30338 (小螞蟻)   2026-07-27 16:43:00
除非無限飛天 空氣牆單純就負責美術地圖玩法協調不好
作者: npc776 (二次元居民)   2026-07-27 16:43:00
又要遼闊又要不讓人走進去 弄成一片岩漿就行了
作者: Baychu (月桂丘)   2026-07-27 16:44:00
異度神劍:空氣牆是什麼?
作者: iam0718 (999)   2026-07-27 16:44:00
赤血真的屌 還能到太空
作者: npc776 (二次元居民)   2026-07-27 16:45:00
有很多種方法可以提示玩家"此路不通" 卡牆的就這個環節處
作者: jinkela1 (無敵金珂垃)   2026-07-27 16:46:00
最最嚴格講 其實法環很多邊角也會看到粗糙痕跡 而且地貌
作者: npc776 (二次元居民)   2026-07-27 16:46:00
理不好 看起來有路等你撞到才發現不是路 那體驗不可能好
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2026-07-27 16:48:00
現在講空氣牆已經沒人想到黑猴了嗎
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2026-07-27 16:49:00
很討厭,我就是喜歡四處亂逛阿
作者: Sinreigensou (神靈幻想)   2026-07-27 16:52:00
不愛空氣牆 寧可你做峭壁
作者: qsakurayuki (點心(宵夜用))   2026-07-27 16:52:00
世界邊緣擋掉就算了 樓梯之類的擋掉不給你抄捷徑就很....
作者: yukari8 (林檎)   2026-07-27 16:53:00
看有沒有寫開放世界 沒寫就沒差
作者: hayate65536   2026-07-27 16:54:00
會扣分但不是很主要我是覺得放個石頭擋起來也好…直接不給走超敷衍
作者: asmiocv   2026-07-27 16:55:00
我覺得空氣牆不是重點,做遊戲要知道他到底要帶給玩家什麼,而不是在無所謂的小事上精雕細琢,然後主體不知所云,那是本末倒置
作者: klaynaruto (影分身K湯)   2026-07-27 16:58:00
看遊戲,主打地圖探索,會讓人過去撞牆的就不好
作者: supersusu (蘇趴Saiyan)   2026-07-27 16:58:00
最討厭的是有空氣牆,還沒有地圖可以看
作者: e2c4o6   2026-07-27 17:01:00
你要做空氣牆不如直接擋住
作者: risingheart (空翔)   2026-07-27 17:01:00
前方的蛆比較討厭
作者: suanruei (suanruei)   2026-07-27 17:04:00
會,終末地要是把一堆莫名其妙的空氣牆拆了會減少30%的負評
作者: leo255112 (咖啡成癮太容易)   2026-07-27 17:10:00
我還好,不過如果像是橋上,卻因為空氣牆摔不下去那會很出戲
作者: ilove640 (子夜)   2026-07-27 17:23:00
看多不多 少沒差 多就是地圖設計有問題
作者: ex990000 (Seymour)   2026-07-27 17:35:00
打不倒的空氣牆
作者: HappyPoyo   2026-07-27 17:49:00
沒印象朱紫有空氣牆,不是跟曠野一樣到邊界才有嗎跳不過小柵欄第一個想到的是戰神而不是日廠
作者: qweertyui891 (摸魚廚師)   2026-07-27 18:01:00
看什麼類型,最近玩空之軌跡1st,不需要什麼探索,好好說故事 玩起來沒什麼不好
作者: bumerang (IKEA)   2026-07-27 18:11:00
基於DEI或保守互動策略的人物空氣牆我覺得比較出戲 最經典就META當初元宇宙那個堪比獵人開圓的社交距離 或是為了讓你肢體碰不到角色或其他玩家而設置的結界空氣牆 我覺得這玩意應該至少給個白名單功能能暫時關掉
作者: FelipeMassa (Massa)   2026-07-27 18:46:00
看IP份量,寶可夢我是不在意,其他二線遊戲不好說
作者: opmikoto (MIKOTO)   2026-07-27 19:45:00
如果有說主打開放世界 那就會去在意 沒有就還好了

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