安安
我最近玩快打6和CS
突然想到一件事
就是我現在在遊戲鑽研的觀念
是不是很容易可以轉移到同類型遊戲上面?
像我CS玩了14年
前幾年跟朋友玩瓦的時候
稍微熟悉一下技能的釋放和地圖Timing和優劣槍位
牌位可以不費力上鑽
但我現在在玩快打
(本人萬年白金經典JP和肯)
我就在想這事情在格鬥遊戲裡面是不是也存在?
像我從一開始完全現代模式亂搓招
被一直跳臉,後面發現要對空
在板中拳腳互尻的時候才知道「立回」
然後再更進一步認識禎數的概念,讓我知道版中懲罰反擊後扁中禎數更多,可以連完全不一
樣的招
...etc這種觀念現在學習
那我就突然想,會不會格鬥遊戲其實差不多底層的概念就是這樣?
如果我轉到鐵拳或Guilty gear是不是也可以像我cs轉瓦一樣,有很多東西是現成的?!
我很好奇!
作者: zxc159 2026-07-25 23:34:00
鐵拳是3D格鬥 觀念差很多 肌肉記憶反而會害你
對,立回跟偵數還有連攜都是共通的,所以FTG的直播主們才能總是在新出的遊戲中表演快速上分啊,樓上是對的,鐵拳是不一樣的
作者:
guogu 2026-07-25 23:36:00底層邏輯就是被壓就凹
3D格鬥(鐵拳/DOA/VF)其實差滿多的 我始終玩不懂這系列
作者:
hoe1101 (摸摸)
2026-07-25 23:42:00不就差合跟壓起身
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-07-26 00:01:00差不多的是放招後會露破綻硬質 所以抓距離跟防禦很重要
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-07-26 00:03:00古早時期還有雙方高手前前後後一直不出招 一出招對手就滿血條死去的 只是近年的大多弄的比較接近最紅的SF6
現代格鬥底層就猜拳 古老遊戲那種抓破綻的設計很少見了現代遊戲能利用的差合也是越來越少 就算有也是避免使用現在是流行取消招式+擇 加速猜拳的反應時間
作者:
BMotu (BMotu)
2026-07-26 01:55:00不說3d格鬥的差距,我覺得就是arc系也不能立即上手...
不同格鬥遊戲機制差很多,共通的只有立回而已,其他都不一樣
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2026-07-26 04:01:00基底不就都一樣,職業的要轉遊戲玩其實也學很快只是不一定打得過另一邊的職業,因為玩法邏輯大多差不多那剩下的就只有熟練而已
作者:
EXIONG (E雄)
2026-07-26 07:21:00不一樣耶 我CS同一套邏輯還可以生存 但格鬥隨著年齡生長已經無法目押二擇了 格鬥已經重我的遊戲名單移除了QQ
作者:
shifa (西法)
2026-07-26 08:15:00底層邏輯就中國那邊組出來的新詞 台灣對應的詞會講基本邏輯快打6綠衝取消硬直連續壓制也不是獨創 KOF PC連 甚至快打Zero系列就有類似爆氣無限取消的系統快打6真的厲害的是把DI霸體反擊整合角落破防跟反DI設計整個攻守互動關係拉高到新的層級2D格鬥遊戲玩的就是某種攻守互動模式你有抓到那個模式其實可以套到很多遊戲內甚至你玩DMC都可以套
作者: chichiwawa 2026-07-26 09:18:00
確反 猜拳之類的概念通用 但不同遊戲要學的又有不同鐵拳就很雜 光一個起身就很多種方式
作者:
skyofme (天空人)
2026-07-26 10:10:00概念是共通的,但實踐概念的操作要去學有底子的人是上手會比較快,因為他會知道自己需要做什麼事