如題,這兩天看到推特上某個和尚玩家的心得。
我就在想如果活俠多個像是Fate的老虎道場之類的內建劇情會比較好嗎?
因為我是自己會查網上查攻略派,但如果我自己設想一下是不看攻略派,
我想進入某個路線或是劇情可是要一直試錯甚至找不到原因,好像對於遊戲跟劇情體驗也
不太好,如果可以改善一下劇情或是攻略提示或許可行,但又有點覺得可能會影響劇情
體驗。
作遊戲真的不容易。
作者:
serding (累緊地們)
2026-07-24 11:33:00會有另一方的老玩家來指手畫腳
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:33:00我覺得討論這個有個前提是 你不能滿足所有人
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:34:00鳥熊最一開始的做法就是要你自己去體驗這種隨機性質的東西
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:34:00那你要走作者堅持 還是市場取向 都有道理 我個人是維持現狀
問題是路線不是單純的選項分歧、而是綁一堆能力值啥的
都是市場取向也有分啊 有人要 有人不要不可能滿足所有人
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:35:00現有的遊戲架構不看攻略應該有一定比例的人還是能享受遊戲
不過像什麼要求醫術lv5這種真的不看攻略一輩子走不到
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:36:00至少我是滿享受的 9/15打算都不看攻略狠狠的自己摸上幾天
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:36:00不會走不到,第二輪武術開局拉高瘋狂練功的人就會碰到吧主要每個人玩遊戲的心態就不同, 鳥熊想要讓人體驗趙活的苦但也有不少人只是單純想要看劇情,並沒有要體驗這個內容
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:39:00這遊戲很妙的是都做一半 其實有些選項都有寫條件不足
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:40:00有人就喜歡UBI那種地圖標示滿滿告訴你要怎麼做的做法
很無聊的滑了三週推特 其實這麼氣的就和尚一個 有微詞
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:40:00但有時候卻又不寫直接只剩一個選項
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:41:00我是覺得如果提示要做到底 以這種形式他大可做黃字幾%
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:42:00他要這樣做不就另外做一個路線開發圖,告訴玩家分歧點在哪邊
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:42:00但身為半個強迫症我可能看到黃字幾趴會努力個幾個禮拜然後就放棄不玩了 追求全黃字想想就痛苦到爆像底特律變人那樣嗎 可是這遊戲性質又不太適合 分歧點太多
作者:
dgplayer (不是假髮是桂)
2026-07-24 11:43:0030年前用撥接可能要 現在資訊發達真的沒必要內建了
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:43:00但和尚那說法就比較像是養成怎麼樣都無所謂但你要讓我反悔
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 11:43:00只有一個選項的基本上就是沒有分歧啊== 真的是玩一半欸現在多選項的基本上都會顯示出來
而且日本人遊戲也很執著的 沒攻略也能摸個7788口傳下去
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:44:00養成+分歧本身就難做 假如又要做分歧圖 哇幹以這款那是多大的工作量 難以想像 一年能產一條線我已經很開心了
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:44:00馬娘和實況野球本來就有機率和養歪變成廢存檔, 所以日本人
打消給wiki和diceMaster的念頭 這樣也可以維持熱度
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:45:00有稍微做功課應該多少能理解, 而壞結局也寫得很好
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:46:00沒有喔 好比說小師妹出嫁前一晚,如果條件不足最後小師妹問你他可不可以不嫁 你只會有一個"不可以"的選項
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:46:00這也才讓大家肯定, 不然FATE壞結局基本上都是看虎道場而已
作者:
shimo (milk mother)
2026-07-24 11:46:00新手引導嗎?類似對岸網頁遊戲都會強制帶玩家跑一遍基礎功能或是做教學關卡?問題是這樣一輪下來行動點還是不足啊XD
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:47:00我覺得這種比較像是一部分玩家會產生的人物特質...他就只是要看劇情,對她來說過程養成這些根本都不重要
可以用天命開關 但不適合第一輪 這機制跟劇透沒兩樣應該讓玩家自己決定
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:49:00我也覺得不要太在意他的看法 從作者堅持跟市場角度都是
很堅持要有回檔功能以及引導 啊不是啊 這款遊戲就注重你個人扮演趙活的體驗 不是來讓你消清單的
那個寫評論的住持抱怨的點其實根本不是遊戲設計不好,而是他自己不習慣這種玩法又不想改變自己的大腦
日人在這個遊戲最大的困難,是入坑,不是入坑之後的問
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:50:00而且很多玩家一開始都被推薦享受第一輪BE的作法
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:51:00像是三田誠昨天 也有回無職作者 他第一輪不看攻略的感想
作者:
s50189 (咕嚕米)
2026-07-24 11:51:00會有另一群人跳出來說很煩 要做成on/off
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:51:00真的 你看他連Ctrl可以快轉黃字都不知道 我感覺根本是對這類型遊戲不熟的玩家XDD 但我覺得這話說出來會被當老芋頭
深入玩過這款遊戲的基本上也都會很認同一周目BE後面逆天改命的方針 就他一周目走到BE在那邊幹幹叫
作者:
P2 (P2)
2026-07-24 11:52:00作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:52:00我是覺得系統面不太可能改了啦 但真的要改我覺得最該改的是
覺得玩得很痛苦又硬要繼續啃,然後繼續針對同樣的點重複抱怨,這就是他自己的問題了
他可能以為是底特律吧 不要犯錯一路最佳解那確實是可以一周目完美HE
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:53:00阿就跟風發現自己跟不上, 難道你要怪自己嗎
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:54:00住持又如何呢? 會玩FATE的住持 跟一般職場的上班族有什麼
作者:
ssarc (ftb)
2026-07-24 11:54:00那個和尚的負評只是極少數,可以參考但不用急著改
作者:
rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!)
2026-07-24 11:55:00沒餓過怎麼知道吃飽的幸福
作者:
ssarc (ftb)
2026-07-24 11:55:00不過活俠的功能提示的確是不足,雖然這也不是他的重點賣點
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:55:00但不承認的人通常會上網要找出跟自己一樣的同溫層
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:56:00所以我是覺得選項有提示或是完全沒提示都可以 但你要設計邏
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:56:00嗯..對 但要做好一個遊戲的引導其實沒有很容易 其實我自己經驗是 讓我很精神時光屋的遊戲引導都不夠
作者:
scotttomlee (ã»ã—ã®ã‚†ã‚ã¿ã¯ä¿ºã®å«ï¼)
2026-07-24 11:56:00這遊戲文本量和分歧程度,不要做%數比較好,到時候強迫症的大概會吐血罵人
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:57:00輯一至,不要一下有一下又沒有
作者:
dgplayer (不是假髮是桂)
2026-07-24 11:57:00活俠就弱引導 你幾乎什麼都要自己摸 摸完有什麼用也要等一段時間才會看出效果
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:57:00他那種說法就是很明顯會玩美少女電子小說但只會玩單純好感
作者:
antinua (arbool)
2026-07-24 11:57:00不看攻略一周目遊玩時最讓我困擾的是秘笈的特殊能力
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:57:00以劇情取向的遊戲而言我認為新手引導要做到什麼程度 這惡各位題其實非常困難 也很複雜
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2026-07-24 11:58:00靠邀怎麼那麼多錯字 這個問題其實非常困難 也非常複雜*
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:58:00阿遊戲這個價位 開發就這麼多人, 然後嘴巴上講的好像是什麼要做到跟日本有名的美少女遊戲廠商一樣實際上文本分歧甚至都超越日本數十年遊戲的複雜程度了
作者:
dgplayer (不是假髮是桂)
2026-07-24 11:59:00這就真的看人 有人喜歡強引導 有人喜歡弱引導 尺度拿捏就是考驗作者了 雖然不可能所有人滿意但起碼要做到一定比例的人能接受這樣
尤其是他抱怨自己走到無論如何都會BE的路線又無法回頭挽救,這才是莫名奇妙,會自動推進時間的劇情遊戲不就是這樣。他想玩的模式大概是那種不去點到會推進主線任務的對話選項,世界劇情就會永遠為他的角色暫停的高自由度RPG
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:00:00因為這是網路時代,當玩家願意接受並開始做攻略網站以後
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 12:00:00其實我覺得上面有位講得很好 可以把引導設計成開關就好
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:01:00其實我覺得相信玩家和社群的熱度會比較好(宮崎英高的方式)
作者:
foxey (痴呆小咖)
2026-07-24 12:01:00父子騎驢 現實就沒法滿足全部的人 這樣也是種特色
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 12:01:00想要有引導的就打開 不喜歡有引導的關掉就好
作者:
dgplayer (不是假髮是桂)
2026-07-24 12:01:00但現在攻略取得容易了 稍微肯查資料即使是弱引導也還好
作者:
foxey (痴呆小咖)
2026-07-24 12:02:00這就獨立遊戲 人力就那樣 不可能像大團隊全面都能兼顧
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:02:00黑魂隻狼血緣法環 為什麼都做弱引導, 因為玩家才能更好融入角色扮演這個領域
上次看日本直播主因為練得太強.打無相祖師毫無緊張感
作者:
ssarc (ftb)
2026-07-24 12:03:00再吵鳥熊就要復刻十世盲俠了
真的 與其想那麼多有的沒的 他們繼續專注在劇本和演出上才是真的 活俠傳其實不只劇情 立繪演出也是超一流的 這些才是重點
甚至連趙法王都出不來.說實話也感覺少了些遊戲體驗這個平衡真的是很難抓
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:04:00就有玩家不要那些體驗, 就是要把活俠玩成なろう系輕小阿
作者: panzerschild 2026-07-24 12:04:00
你看活俠的分支數你要導哪一條?有些BE也是認真的結局不是純廢線
作者:
dgplayer (不是假髮是桂)
2026-07-24 12:05:00這個沒有辦法 就你也不可能預設大家都找攻略來玩然後難度設計得爆幹高
作者:
tmwolf (魯神)
2026-07-24 12:05:00父子騎驢 總是會有人不滿的
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 12:05:00小師妹那個選項就是明顯的沒有分歧也沒有能力
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:05:00鳥熊就因為這樣出一個簡單難度了
作者:
dgplayer (不是假髮是桂)
2026-07-24 12:06:00最簡單就設計一個寶寶模式 aka 劇情模式 給只想看劇情點選項的玩家選
真的 引導你不要走進BE 然後呢 難道最後的暗器、子夜寄君書、慷慨赴義是什麼比較賤的結局嗎
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 12:06:00你說的打無鄉沒有緊張感那個應該是失敗一次過的吧XDD
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:07:00對那個住持來說就是賤阿, 他就是要來WIN來爽的怎可以給BE
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 12:07:00他第一次雲裳沒救成功的時候可是哭慘了
作者:
UmeMao (梅貓)
2026-07-24 12:07:00我很簡單,作者想幹嘛,我就跟著他的思路幹嘛,畢竟是他的作品,不是我的
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 12:07:00你在瞎說什麼 阿其他選項沒能力不也是顯示給你看嗎你知不知道我們現在在討論什麼啊
作者:
dgplayer (不是假髮是桂)
2026-07-24 12:07:00欸 對 它都叫BAD end了 對大部份情況來說那的確是比較糟的結局
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:08:00"不可以"那個為什麼只有一個選項,未來會不會多塞選項
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 12:08:00小師妹那個就是沒有能力 不管你有啥都沒解
作者:
ssarc (ftb)
2026-07-24 12:08:00我覺得要引導玩家迴避壞結局,那根本違反鳥熊設計遊戲的初衷,尤其這遊戲壞結局有些更精彩好看
作者: u950027 (u950027) 2026-07-24 12:09:00
單機不就是這樣才好玩嗎 都要遊戲內建教學提示劇透 請左轉玩手遊
作者:
dgplayer (不是假髮是桂)
2026-07-24 12:09:00你可以說活俠的BE很用心 很有感觸 但它依舊是BE 不會是玩家的首選
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:09:00因為你自己親手按下這個按鈕, 他給人的無奈感會比你直接看故事還要有更多體認, 這也是你自己會拿出來舉例的原因日本這麼多年都在なろう, 然後會熱賣不是沒理由的
作者: sasakihiroto (白狗) 2026-07-24 12:13:00
但是能力值系統還是要給差評 這個肯定逼不少人去看攻略==
其實和尚的心得只是引子啦.主要是想討論想進入某些路線或是劇情該不該在遊戲中加入些引導
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:13:00鳥熊一開始就沒有說不能去看攻略,他更樂於人與人之間交流吧
一週目有自由跑出不同結局不是這類遊戲樂趣嗎,什麼時候變成超攻略走了跑出不同結果交流也是趣味
作者:
laugh8562 (laugh8562)
2026-07-24 12:15:00變糞game
作者:
dog51485 (38MEIMEI)
2026-07-24 12:15:00要不要出自動導航
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:15:00"我的樂趣由我決定" <==> "我建議大家跟我一樣享受遊戲(抄"
作者:
Tomberd (公園觀察員)
2026-07-24 12:15:00為什麼要弄上去?遊戲路線原本不就是社群共同探出來分享的?
單純選項是可以做開關自己選擇要不要享受樂趣不過這遊戲選項只是其中一個要素..
作者:
wulouise (在線上!=在電腦前)
2026-07-24 12:20:00先不說人數,引導跟你說沒下山以後不能走西武林嗎?
作者:
Srwx (Srwx)
2026-07-24 12:22:00沒下山不能西武林?
作者:
linja (阿咪)
2026-07-24 12:37:00應該像遊戲難度一樣可以選擇
作者:
kducky (kd)
2026-07-24 12:38:00四個女角結緣我覺得最想不到的是雞腿 其他進入路線後都滿明顯 雞腿真的想不到去後山
就自己控制可以開關就好 不然還要上網查一堆有的沒的把這種陋習當寶揣著 也很經典了
這就像到底可不可以劇透一樣,兩派人馬只會戰得你死我活但當年聖鬥士星矢都直接在下集預告裡劇透告訴你誰要死了,也沒人覺得不OK
作者:
dgplayer (不是假髮是桂)
2026-07-24 12:41:00下集 城之內之死
作者:
hsiung9 (熊九)
2026-07-24 12:44:00不喜歡bad end的根本挑錯遊戲而已
作者:
hsiung9 (熊九)
2026-07-24 12:46:00攻略提醒可以有 畢竟不是每個人都有時間去查
作者:
lovemost (螃蟹)
2026-07-24 12:49:00那就不好玩了
作者: jamesrush (衝衝衝) 2026-07-24 12:50:00
喜歡現狀 玩家討論攻略比較容易維持討論度跟形成社群
作者:
teren (blank)
2026-07-24 12:55:00複雜度也影響到如何提示才足夠
作者: lastphil (おやすミルキィ) 2026-07-24 12:57:00
會 玩過滅門加破關一兩次就該提示了參考對象是日本ACG千禧年的各種輪迴作品至少要給個路線圖讓想玩的能撈出來
作者:
Lia (如入無人之境)
2026-07-24 13:14:00住持一開始就抱著蒐集路線的想法在玩才會這麼痛苦放開心胸活出自己的趙活人生才是這遊戲設計的初衷
好好把養成系統跟建築效果說明清楚比較重要還有做個秘笈圖鑑跟絕招說明文會死嗎……
作者:
PSP1234 (PSP1234)
2026-07-24 13:58:00說明文還是希望能寫清楚點 尤其是茶類酒類 我除了內力茶外都記不住其他茶能幹麻
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2026-07-24 14:08:00會比較好啊 但是工作量多
作者: k60517no1 2026-07-24 15:05:00
玩遊戲最重要的是沈浸感跟成就感,這樣做就少了味道了
作者: doremi7079 2026-07-24 15:48:00
覺得不用為了一個人就急著想改,我覺得現在很夠了