看到大家討論四王子能力就想到
總覺得現代超能力戰鬥作品很難不碰到這個問題
以前的作者在設計新反派常常犯下數值通膨的毛病
大家套路看多了就知道不能像以前一樣出現主角不斷鬼打牆的情節
但為了凸顯新敵人的強度只好把能力寫得越來越刁鑽
結果就是作者高估自己和讀者的智商
要嘛就是寫出來大家看不懂
要嘛就是寫到後來根本就忘記自己當初寫什麼
前後劇情衝突
只好用更多的設定去圓
然後搞得更複雜大家又更看不懂
作者:
marktak (天祁)
2026-07-06 23:17:00鎮魂曲
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2026-07-06 23:18:00看作品吧,也是有鬼滅這種簡單暴力的
作者: backzerg (Blackzerg) 2026-07-06 23:20:00
封神演義的聞仲表示:蛤?
作者:
well0103 (Texas Flood)
2026-07-06 23:20:00簡單又好看也不見得比較好寫,說穿了最重要的還是看說故事能力。不會說故事怎麼寫都不好看
作者: Scarlett888 (史嘉蕾) 2026-07-06 23:21:00
鬼滅:?
作者: stanley86300 (Stanley) 2026-07-06 23:24:00
it just works
作者:
v9896678 (乂空空空乂)
2026-07-06 23:30:00沒吧,王子這種硬要解釋反而弄得更複雜的沒幾個正常直接加強度就好。根本不會堆設定王子這個純粹是解說的莫名其妙
作者:
Cishang (辭..)
2026-07-06 23:32:00不就是弱化版鏡花水月
不是,是某些作者自己的問題。話說回來,我覺得愛搞一對一的戰鬥比較有戰鬥力通膨和設定越來越複雜的問題。今天如果是團戰,依靠不同屬性職業生剋,變化就多了,
比較不會出現堆數值一直覺醒新能力,或是設定越寫越複雜的問題。像最被吹捧的鋼鍊,除了某些時候有賢者之石外掛,大多數人的能力值都已滿等,打人造人和小人其實是靠大家一起上,一堆同伴用命換來的勝利。鬼滅也是一樣,大家不用顧江湖規則,全部一起上,連下毒這種事都來XDD
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2026-07-07 00:45:00堆屍只是一個要素而已,鋼鍊要靠老爹布陣鬼滅要靠珠世下藥有這些前提之下堆屍才有可能贏
你說的對,鋼鍊和鬼滅還不就靠堆屍,到底誰在吹舔XDDD
跟現在的遊戲很像啊,一開始能力很簡單直接,後期越來越多複合型能力
作者: supersusu (蘇趴Saiyan) 2026-07-07 01:33:00
鋼鍊的戰鬥跟能力複雜超能力作品沒得比
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2026-07-07 03:57:00說得好像JOJO是什麼2026年的作品似的還有你的理解也是錯的,作者不會知道自己解說能力和編劇能力是好還是壞,那是通過讀者反饋才推倒出的結論,要論超能力說明很亂jump一堆
寫能力很複雜,大多數都沒有對現實實際模型概念,但凡你寫過幾個在反推其破解法就容易出現問題
作者:
efkfkp (Heroprove)
2026-07-07 05:05:00不然要怎麼寫?我巫力5萬他巫力10萬魔王大你一百萬?死神的戰鬥就是靈壓的戰鬥!管你念一百萬字設定我就月牙月牙月牙最後的岩崩?噢噢噢佛利吒我生氣了一百倍戰鬥力上升/我本來不想用這一招的/終於可以好好戰鬥了(限制器解除)現代這樣畫會比較好看嗎w
作者:
bnd0327 (阿噗噗)
2026-07-07 09:04:00JOJO至少到第五部能力都滿好懂的吧,算撐很久了
作者:
ztO (不正常武士)
2026-07-07 11:28:00《遊戲王》的卡牌設計方式,說不定無形中解釋了一種道理!那就是效果文愈長愈垃圾,而一些強的離譜的卡片效果 說明反而很短