作者:
faang (昉)
2026-07-03 10:21:47首先,Steam只是PC的眾多平台之一,
或許它有領先地位,但是它並不擁有PC整個平台
更不存在「先給予功能、後來取消」這種剝奪感的問題。
但我想強調的是,今天索尼引起實體擁護者的反彈,這些群眾都是它自己培養出來的。
PS系列創始之初,就一直把儲存媒介當成賣點,
是性能提升、更大容量帶來更多遊戲發展可能性的象徵。
PS1,以CD對抗任天堂系統的卡匣
PS2,以DVD對抗SEGA Dreamcast的GD(註1)
PS3,以BD對抗仍沿用DVD的XBox 360
並且再配合主打影碟播放,打出一套橫跨遊戲與影音應用的組合拳
自然也養出一群,崇尚更高規格實體影音儲存媒介的使用者
但這套勝利方程式,隨著3A遊戲容量突破BD上限、
新的規格又因為串流、雲端等大環境而未能問世,就遇到了瓶頸。
再看微軟的例子,
當初被索尼撿到槍、拍影片嘲笑、後來又轉彎沒施行的實體光碟轉數位認證機制
在這幾天的實體片消亡風波中,又有類似的規劃再度被提起
微軟這個當初被嘲笑的機制,成為了照顧實體片玩家權益的權衡手段
讓手上的實體光碟,轉為數位形式繼續存在,
也可以說是微軟一直在推的向下相容機制的一環
反而是索尼當初嘲笑得很爽的影片,在今天讓自己變成笑話
(可以去找當年影片,看新的留言如何反酸)
雖然索尼目前為止沒有公布任何取消實體後的配套措施
但我們就等著看:
微軟這套實體轉數位認證機制
索尼之後會不會也要照做呢?
畢竟過去有太多例子表明
「索尼當初嘲笑微軟的事情,最後都會照著做」
付費連線如此、訂閱制也是如此
如果照做了,要不要為當年嘲笑的行為道歉?
要不要承認微軟當年方向沒有錯,唯一的錯只是走得太前面?
如果不做,那你的配套又是什麼?
索尼必須要對你自己養出來的實體支持者說清楚。
註1:
GD-ROM是SEGA專用的光碟格式,容量約1G,高於CD但少於DVD;除了家用主機,也用在後
來的大型電玩基板。