Nexon每年都會辦開發者論壇NDC
每年檔案團隊都有安排上去講座
今年有一場是講這個:
在隨機性中尋求樂趣是錯的嗎?——《蔚藍檔案》BOSS改善事後回顧
時間:DAY 2 (6/17)| 16:00 ~ 16:40
地點:NEXON 1樓 1994演講廳
演講簡介
「難道我們不能在隨機性中追求樂趣嗎?」
在長期營運角色收集型遊戲的「競爭性內容」時,總會遇到一個時刻:
玩家無法控制的「隨機性(RNG)」,帶來的不再是樂趣,而是壓力
如果運氣不在你這邊,你最終將不得不重複相同的戰鬥坐牢數十次甚至數百次。
在本場演講中
我將坦誠地分享我們在過去一年中所進行的《蔚藍檔案》「總力戰」BOSS改善工作
包括我們是如何分析並修改這些隨機要素的
以及戰鬥疲勞度在結果上究竟發生了怎樣的變化
希望本內容能為對包含《蔚藍檔案》在內的次文化遊戲戰鬥設計感興趣的企劃人員提供一些
幫助。
演講大綱
1. 導論 (Introduction)
1.1 講者介紹
1.2 演講方向
2. 《蔚藍檔案》戰鬥現狀
2.1 什麼定義了《蔚藍檔案》的戰鬥?
2.2 BOSS改善提案的動機
3. BOSS改善
3.1 次文化遊戲中的戰鬥趨勢分析
3.2 改善基於 RNG(隨機要素)的數值能力
3.3 改善基於 RNG(隨機要素)的行動模式/機制
4. 結果
4.1 成功與失敗
4.2 剩餘的限制與精進方向
5. 結論
講者是Jeongwoo Seo
職位Part Lead Battle Designer
也就是戰鬥設計組副組長
———————
確實你遊boss隨機性是有減少
但問題是角色設計本身帶來的隨機性還是底層邏輯卡在那啊(愛麗絲不爆擊~)
過兩天就來看看他要說什麼
作者:
Israfil (贖罪聖音)
2026-06-16 12:33:00隨機性要搭配樂趣肯定是沒問題的 問題是並不是所有隨機性的東西運作起來都會產生樂趣
作者:
BAKU1 (...)
2026-06-16 12:34:00腳色的隨機是玩家自己的選擇 但王的隨機不是
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 12:36:00爆不爆擊應該也不是玩家能選的www
作者:
Satoman (沙陀曼)
2026-06-16 12:37:00打牌靠賽,輕鬆自在
隨機:要凹不好玩 不隨機:機制麻煩不好玩 結論別玩
作者:
guogu 2026-06-16 12:40:00不爆擊
耶索德照本宣科沒什麼隨機性就能過呀 可是還是很多人不喜歡 XD
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 12:42:00沒辦法 檔案輸出佔比中主動技比重太高了 變成那幾次EX爆不爆才是關鍵
作者:
Winux (Windows X Linux)
2026-06-16 12:45:00檔案聊角色塑造或者IP經營沒問題竟然聊遊戲性是自曝其短嗎
所以後來出的大c都是多段傷害,把爆擊的決勝負感降低
作者:
nahsnib (悟)
2026-06-16 12:45:00佳世子被動:)
作者:
ncy2000 (迷幻龍)
2026-06-16 12:46:00強制兩刀才能過誰會喜歡為什麼大多數玩家都躺HC和EX他們真的不想想是什麼問題
作者:
Israfil (贖罪聖音)
2026-06-16 12:47:00他們聊這個還是很重要的 至少讓大家知道他們是真的覺得總
作者:
tonsin2976 (米迦勒我è€å©†)
2026-06-16 12:47:00凹爆擊哈哈
負面例子當然能當很好的演講內容啊 什麼自曝其短…除非它是上去吹的 但介紹看起來不是
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 12:48:00Yesod不是強制兩刀的問題 是P1高速回能讓軸變的很繁瑣
爆不爆擊的上下限差太多 大家都抄全爆作業你不抄就下去 很多人是能自己堆屍過但是自己開發半天都輸作業
耶索德我只能當趕工產品來看,看之後會不會調整,不然同樣兩刀,若藻給人的煩躁感沒那麼高
作者:
ncy2000 (迷幻龍)
2026-06-16 12:49:00絕大部份玩家只關心接下來要出什麼角色總力戰boss怎樣都沒差反正躺ex就行了
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 12:49:00看起來主題應該是要講隨機性的改善吧最明顯的就GOZ啊
誰叫goz的隨機性超惡劣,初版看牌猜本體是哪個大天才想的
作者: whitecan 2026-06-16 12:53:00
隨機性是隨便怎麼樣都能過關才好玩啊,只有一種方法好意思叫做隨機性喔
作者: WildandTough (OOOOOWO) 2026-06-16 12:56:00
隨機性+樂趣 不就轉蛋 不然玩家課金課心酸的
沒差吧 打不過就打前一個難度就自己選擇想不想凹而已
不一樣,檔案是打的過被隨機性害到要一直re最經典的就是模擬把把過,實戰狂炸票
總力大絕等開局要骰陣容的遊戲講隨機的樂趣是不是哪裡搞錯了???
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 13:02:00初版貓鬼 點名來一次aba大概就要re了
作者: s90108350 (yu) 2026-06-16 13:08:00
總力評分是看討伐速度,評分方式不改,最後只能凹隨機
時間壓力吧 能常常隨機到正確的 跟常常歪要RE的 兩者就差非常多了
作者:
Xincha (岩鹽)
2026-06-16 13:14:00狗子吃了幾刀就知道這東西初始設計有多白癡==
作者:
BAKU1 (...)
2026-06-16 13:15:00YESOD是因為最初版本低難度也會秒人才被嫌 後來改了
作者:
icedeek (真蒼)
2026-06-16 13:16:00大蛆自從把穩定率拔掉後,整個就變成站樁王了,但有好處就是純通關沒這麼凹了,壞處是變的比較無聊一點,可以肯定他們要把隨機因素淡化的做法,但現有的LU王就大蛇我看的最詭異,好像血量應該在TM前頭加個1之類的,反道變成全LU王最溫柔的一個
作者:
Xincha (岩鹽)
2026-06-16 13:16:00但砍到現在的狗子我倒是覺得還不錯 音樂好聽 機制固定去做就好
作者:
et310 2026-06-16 13:19:00隨機(×)抄過關隊伍(o)
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 13:22:00這個遊戲曾經有過最愚蠢的隨機性其實是骰開場技能www
現在牌序甚至能完全自選了 大概跟莉央複製牌常常卡牌序要RE有關嗎
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 13:33:00還有寧瑠跟水咪切型態也會卡牌序
作者:
colapola (天邊一隻熊)
2026-06-16 13:58:00玩家如果選喜歡 請把他的狗子換成初代然後取消他的學生技能排序
作者: tim479974 (雷斯加雷特) 2026-06-16 14:14:00
只能說隨機性要下降希望娛樂性能夠上升
作者:
pptt09333 (slivercook)
2026-06-16 14:20:00靠腰抽卡不就是嗎
隨機性必須建立在錦上添花的位置 讓你從玩的爽變成爽到飛起來如果是從玩的痛苦轉變成正常玩的隨機性那叫做大便
作者:
lolicon (三次元滾開啦)
2026-06-16 15:24:00不爆擊原罪