Re: [終末地] 這演武平台有必要延幾天開嗎...

作者: shinobunodok (R-Hong)   2026-06-14 19:12:12
其實這活動打完我在想,接下來的危機合約真的會好玩嗎?現在有很多說法都在說等危機合
約就好
20點或21點的敵人確實又痛又硬數量也多,我就東竄西跑見縫插針慢慢打,反正10分鐘慢慢

但打完拿到鍍層章就跑了,他剩下給的券現在早成了廢紙,根本不可能有人來每天打三場
危機合約的本質就演武+影拓的某種自選加難版而已
我記得原神和鳴潮也都出過類似的,但兩者我也都是拿玩獎勵就跑了,最多就最高詞打不過
時多凹兩把,真打不過看獎勵都有了就算了
這還是鳴潮戰鬥這塊相對強的狀況,終末地的戰鬥本來就不好玩的那邊,現在可能還要自廢
武功去打,那只會更不好玩
說穿了在方舟的策略塔防,和3D的ARPG的運作模式就不一樣,類似的模式根本不可能直接套
用上去
方舟的危機合約確實有重複嘗試的策略好玩性,當年我也嘗試過不看攻略自己打過去20+詞
,確實成就感滿滿,雖然後面還是墮落成18低保仔甚至抄作業仔
不是說危機合約會沒有挑戰性或娛樂性什麼的
但我覺得要單靠一個戰鬥活動(加一個血魔男),要撐剩下的版本內容,是不是有點太樂觀
了?
尤其在終末地沒有內鬼也幾乎沒什麼遊戲宣發,對新版本的盼頭幾乎沒有(這一版甚至還好
一點,他有爆一些些1.4的料)
終末地到底還要給人感覺長草多久?
作者: s2637726 (BBQ)   2026-06-14 19:15:00
危機合約就好起來了 1.4就好起來了 1.5就好起來了 週年
作者: emptie ([ ])   2026-06-14 19:17:00
……沒那麼廢紙吧,至少這版本還不是。你願意不換每週最貴的那20個精鍛的話倒是可以無視。
作者: hy1221 (HY)   2026-06-14 19:18:00
危機合約就自我挑戰 有事做這樣 獎勵根本沒啥
作者: emptie ([ ])   2026-06-14 19:19:00
然後內鬼的本質是寅吃卯糧,再怎麼樣內鬼能提供的討論度還是對齊你的遊戲新內容產能的
作者: Yipsnote (奕普的日記)   2026-06-14 19:22:00
還玩嗎
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2026-06-14 19:25:00
長草正常吧 如果活動太多反而人跑得更快吧這麼多遊戲要玩通常最先被砍的就是忙得要死的==
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2026-06-14 19:33:00
不知道阿 理論上是戰鬥+策略 1+1>2 但終的戰鬥就是等技力磨磨磨 策略部份我也不知他要怎樣給到變暴幹好玩1+1真的會突然就變得暴幹好玩嗎 我很好奇
作者: brmelon (清水西瓜)   2026-06-14 19:39:00
等到危機合約開放一切都會好起來的
作者: OcFai (OcF)   2026-06-14 19:40:00
說不好聽 就算2.0製作不換 還是長一樣 除了季初拼幾天 接下來就上去清每日 讓你多玩幾款
作者: tuanlin (請不要嗆我菜)   2026-06-14 20:06:00
本家時就不喜歡合約了 終末地出更不想玩
作者: emptie ([ ])   2026-06-14 20:07:00
我覺得終戰鬥的策略部分存在於你進場之前的build過程,你點了開打只是去驗算你的理論可不可行。這真的不太能當動作遊戲玩,各個系統都不允許。
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2026-06-14 20:09:00
對 終的戰鬥重點是在事前排軸 本身動作考驗是沒有特別難的看合約能不能用奇怪的限制逼出更多創意隊伍吧演示的燃燒隊感覺還可以 但是平常根本不會那樣組
作者: wcp59478 (真是邪門)   2026-06-14 20:29:00
合約對一般人就是低保拿獎勵 不要被搞就謝天謝地怎可能會覺得好玩
作者: doremi7079   2026-06-15 01:26:00
血魔感覺會帶一些武陵外的世界觀,如果世界觀夠吸引人加上角色劇情不錯,還是多少可以增加一些期待

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com