作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2026-06-13 11:55:25※ 引述《timco (特摩庫)》之銘言:
: 標題: [問題] 韓國遊戲到底是怎麼做到全面碾壓台灣的
: 時間: Sat Jun 13 07:59:33 2026
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: 印象中是楓之谷天堂等線上遊戲進入台灣市場後
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: 韓國線上遊戲成為主流
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: 之前真的沒聽過韓國遊戲
: 可能多以美日為大宗
雖說知名度不高,但西風狂詩曲等韓國作品在當時已經有輸出海外了,
版上好像也有討論過一些。
單就題材這部分,相較於台灣大多偏重仙俠、武俠,
雖然市場題材因此與其他國家的作品做出了差異化,
但市場推廣也因此侷限在台灣與中國等相近文化的區域,
成功的作品因此也較難推廣到其他國家。
似乎直到最近的活俠傳才開始將武俠題材的遊戲推到海外市場。
當然或許也可以說,只是以前台灣的武俠遊戲,
相比活俠傳,顯得太弱了?
: 重點是台灣遊戲當時還算有戰力
這就不好說,雖然單看畫面表現等地方都沒輸。
但從一些資訊來看,單機時代韓國就有較國際化的IP了,
而比其算是只在台灣紅起來的天堂,
RO更是值得關注的IP,RO在當年算是國際級IP了,
台灣還沒代理前,就有一群台灣宅男先去玩美服並回來推廣了,
而在日本RO的IP在當時也是有海量的同人創作的,
甚至可能長遠影響了日本的網路遊戲文化。
雖然當年只看台灣的國內市場,可能還沒輸韓國,
但放大到國際市場的話,又是另一回事了。
: 台積電贏三星就知道台灣人才不輸韓國
: 到底發生了什麼事造成後面全面碾壓
: 人家拿政府補助的比較多?
就是人才吧?
台積電贏三星,畢竟贏的是代工人才。
看RO,玩法設計等以如今的眼光看來在當年並不強,
甚至很多設計需要事後補洞,
但IP本身就是成功的,直到現在還是有一堆IP授權作品出現。
看楓之谷,據說是當年最早的商城制,
之後時代也證明了,商城制才是大勢所趨,
要構思新的商業模式框架,自然就需要商業人才,
而台灣的當年遊戲業大佬,則是看不起商城制,
但真要說都看不出趨勢嗎?
至少單就商城制這趨勢,
當年遊戲宅的圈子中,就算只是高職生的一群人也是看出趨勢了,
但畢竟無法直接影響遊戲業,
一些訊息表明了,遊戲業的反應,比遊戲宅的圈子反應慢,
不過也很難說什麼,就不深入了。
雖然台灣人才不輸韓國,
這句話本身可能沒錯。
但台灣人才能否進遊戲業?
或著退一步台灣人才的有效觀點能否影響遊戲業?
又是另一個問題?
因為某些因素,導致台灣人才無法進遊戲,
那麼就算台灣人才不輸韓國,那也無法追上超過韓國。
那自然會造成後面全面碾壓。
原PO提的人家拿政府補助的比較多可能也是原因之一,
或著說這就是整個社會環境的支持度差異,
這可能也是前面提到人才進遊戲業的難度差異,
中國也有類似的狀況,沒記錯當年對遊戲發展也是大撒幣式的模式,
再看看米哈游,單看崩壞學園、崩壞2的表現,
當時誰想到他們是遊戲業的頂尖人才?
以結果論,崩壞2成功後,梭哈崩壞3成功,
再來梭哈原神,直接創造了原神like的概念,
可以說次次梭哈都成功。
特別是原神的玩法與商業模式概念算是當年沒人看好的,
所以單就結果論,米哈游在看方向與大趨勢上,
他們當年就是頂尖人才。
總之,台灣人才可能真的不輸韓國,
以及有沒有政府補助,
多少也影響人才能否進遊戲業,並造成後續影響,
這可能也是輸給韓國的原因之一。
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作者:
spfy (spfy)
2026-06-13 11:58:00台灣這不叫整個遊戲業被放棄吧 你的放棄標準是什麼?
作者:
a210510 (隨風)
2026-06-13 11:59:00993293
韓國是因為金融風暴,才讓電競產業起來台灣沒有影響到繼續搞科技業
作者:
rainwood (rainwood)
2026-06-13 12:04:00如果就我主觀感覺,就是科學園區吸走了幾乎所有理工人才。真要說對整個就業環境或許也算是好事吧,科技廠怎麼看都比遊戲業穩定。我自己大學時也有跟私人工作室一起做遊戲,但找工作還是只在園區裡找
台灣人口才兩千多萬,怎麼看都是好事情而且現在狂缺人
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2026-06-13 12:07:00狂缺人是最近的事情了,以前可是人才外流大國
作者:
cblade (cblade)
2026-06-13 12:23:00就有愛玩遊戲,未來想做遊戲的同學,然後就進外商科技
作者: kusotoripeko (好油喔) 2026-06-13 13:12:00
可能優化做得好,有利於文化圈以外的輸出起碼10年前看板上文章,武俠多次被提及題材狹窄近期活俠來說,扣掉中港噢,可能連新馬的華裔都不懂日韓有翻譯但最初也是意境不到味
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2026-06-13 13:57:00台灣遊戲產業本來就是結構性問題,是很多問題結合在一起的結果,不是單一問題造成的