現在手遊一出角色/新加強功能,有些做攻略的大老們就開始拉表
然後很常看到的就是說
"別看帳面上有高達20%的XX(增傷/減傷...etc)實際上算起來1%的提升"
比如說:
https://i.meee.com.tw/Tr0hPmG.png
語句上是25%傷害提升,但是拉完表後這10%提升都算多的
比如說2種都是A類 就會變加算假設我A類增傷已經有200%了 你200%變225%=實質12.5%
表面上是100%變125%,其實是250%變275%
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-06 23:41:00就被同乘區的buff稀釋了啊
同樣得到50元 你原本有50元和原本有1000元的意義不同
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-06 23:46:00另外還有一種情況設定同類buff不能堆疊你的+25% 其實只是淘汰掉+20%的舊角
因為增傷通常是A*B*C ABC是不同種類的增傷但是如果你的增傷都在A 那就是A自己比較會是稀釋所以好的增傷是每個乘區盡量都有,當然都到一定比例那就堆吧
如果是"技能說明"不懂如何轉換成"傷害公式" 那只是你沒看懂遊戲語言 如果是指搞不懂"同樣是增傷"為啥會有"效果差別" 那就是數學的問題了
會有疑問正常 因為單看這技能就是增傷25%只是手遊太常是組隊形式了 所以一定要用整體隊伍下去看所以原PO這邊 大佬應該是拿主要用的隊伍下去算了
作者:
pauljet (噴射機)
2026-06-07 00:07:00邊際效應的遞減啊
因為大老算的是能夠增加多少傷害,不是這個技能多少增傷0到50跟 1000變成1050概念不同
你錢包有50元硬幣與2000元紙鈔,今天50元獲得兩倍成長(100%)變成100元,但是你錢包總數只有從2050元成長為2100元,對原本的錢包總數只有提升50/2050=0.02%,對50元硬幣這個乘區確是100%提升修正一下上面算錯了是2%才對XD結論就是個別乘區提升幅度對於最後結果的提升會有所不同是因為通常不會只有一個乘區影響,必須考量全部影響的乘區才準確
作者: b753072905 (胖胖) 2026-06-07 00:27:00
直接問ai 就行
作者:
Richun (解放左手的OO之力)
2026-06-07 00:46:00大多遊戲不會是單一技能主導,而是多個技能甲乙丙丁並用。但甲乙丙丁有多少能吃到A增傷B增傷C增傷,各自占比也不均所以會出現增傷A超絕強化50%但只有甲技能被影響,而甲占的總輸出才5%,結果這個增傷最多只會多個2.5%的整體增傷,有的更搞的是技能會有資源互搶,像是丁放完有buff E但只給下一個放的技能,甲變強會把丙擠下去,但丙被擠下去後整體的技能排程變稀疏了,所以總傷增加的幅度還比2.5%小。
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-06-07 00:57:00阿就,100變110是1.1倍,但是200變成210只剩1.05倍
你玩D4,POE那類遊戲也都在算這些東西啊,就高貴的more值,一般手遊都要撐爆傷也是因為爆傷都是more值你問的就是這個詞條給的不是more值所以沒啥用
作者:
abadjoke (asyourlife)
2026-06-07 01:19:00rock30907的解釋已經算是最淺顯易懂的了
就實際上計算傷害是(攻擊力)*(A+B+C)不是(攻擊力)*A*B*C而實際上常出現的情況是(攻擊力)*(A+B)*C這情況,這樣B跟C就算數字一樣但給C就是比較強
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-07 06:15:00以一般遊戲機制來說 這種稀釋除了上面很多人提的 乘區造成的遞減之外 還有兩個情況是狀態技能的覆蓋率 例如10秒內增傷25% CD20秒雖然會因為輸出時間窗口造成buff的利用率不同但是最單純的計算就是其實總增傷只有25%的一半另一個情況是傷害類型的問題例如雷傷增傷25% 但是你的輸出是有60%物傷+40%雷傷的那實際的總增傷也不是25% 而是10%乘區 覆蓋率 傷害類型 這三種情況都會造成增傷數值不如帳面數值 而且也不一定只有一個因素會發生 更多是同時
作者: kskg 2026-06-07 07:35:00
就是除原輸出量而已阿…
就非獨立乘區意思吧。 例如原本舊角色提升50%傷害,一個新角色提升75%,會有提升0.5倍的buff量的感覺。但實際上是150%總傷提升到175%總傷,如果是取代舊角色,實際增加輸出只有增幅16%。實際增幅沒有技能敘述那麼明顯,這就是同乘區帶來的稀釋問題。隊伍舊有角色同乘區總buff越多越明顯
可以去poe研究一下build 回來就能駕馭大部分情況