作者:
ALEX492 (ALEX)
2026-06-02 23:53:01https://i.verb.tw/cC9U0qUA.jpg
一般格鬥遊戲不都是開服最多人,接著過幾年可能排都排不太到人了
甚至其他遊戲鬥陣 LOL都說逐年下滑
怎麼快打旋風6反而越來越紅?
這遊戲是不是真的很成功?
不知道是不是一個能養活實況主的IP
我是覺得台灣普遍都小瞧了快打6的熱潮說他現在是日本最紅的對戰遊戲都不為過
之前去日本玩 連一般綜藝節目都直接拿快打來當其中一個競賽項目 就知道快打這次真的紅得很誇張
作者: Scarlett888 (史嘉蕾) 2026-06-02 23:57:00
你看大獅辦的就知道日本很紅
作者: b753072905 (胖胖) 2026-06-02 23:57:00
無敵
作者:
ALEX492 (ALEX)
2026-06-02 23:57:00年輕人太多了,打到1800看到一堆2000的年輕人都沒自信了
也證明卡普空 降低門檻的作法 完全正確因為真心想變強的玩家 自然就會去追逐高門檻的玩法初始門檻拉低 對入坑玩家有極大影響
作者:
evilwyh (我相信我可以。)
2026-06-03 00:00:00台灣兩年前就有玩樂幫做快打節目了 哪裡小瞧XD
作者:
gaym19 (best689tw)
2026-06-03 00:00:00把操縱分成經典和現代就是最神的改動啊
現代模式事故好設計 讓初學者更容易享受格鬥遊戲樂趣
作者:
liuba (風行痕)
2026-06-03 00:02:00在日本SF6是紅出圈的那種,非常誇張
作者:
serding (累緊地們)
2026-06-03 00:02:00因為每款格鬥遊戲差異極大所以玩一個系列的很常會繼續玩下去 因為也沒辦法挑
作者: sustto (sustto) 2026-06-03 00:03:00
好玩啊 畫面又帥
好玩的格鬥遊戲一旦上手黏著度本來就很高。然後快打6不僅降低門檻,還把遊戲節奏拉快,技術和運氣平衡拿捏得不錯
作者:
an138 (我ä¸çŸ¥é¢¨å¾€ä½•處å¹)
2026-06-03 00:07:00台灣人不玩這種壓力這麼大的遊戲
不只台灣人啦,除了日本其他國家都沒這麼瘋,不過全世界都越來越多年輕人入坑是事實
作者:
E24056823 (RAINFAULT)
2026-06-03 00:11:00心情不好就看看老桑影片
作者: goolgo (哇) 2026-06-03 00:12:00
我每次玩都會忍不住罵髒話,不過罵了後狀況會變好就繼續玩
現代模式跟巡迴模式都有顯著降低入門門檻,而且我覺得快打六在畫面流暢感上真的比其他格鬥遊戲好一截
作者:
egg781 (å–µå‰)
2026-06-03 00:12:00這代就是親民好上手,現在反而是KOF和餓狼門檻高
作者:
RX11 (RX_11)
2026-06-03 00:12:00為什麼台灣沒這麼紅會被講成小瞧 不是很懂
作者:
egg781 (å–µå‰)
2026-06-03 00:13:00你要是做成5代那麼硬,新人不會那麼多
作者:
RX11 (RX_11)
2026-06-03 00:13:00知道日本很紅跟台灣沒這麼紅又不是衝突事件
看拳皇、惡狼、鐵拳等等還是有一種傳統格鬥遊戲會有的卡頓感,但快打幾乎沒有
作者: goolgo (哇) 2026-06-03 00:13:00
SF6像是其他地區人數翻兩倍而日本翻三倍,但日本本來玩家
作者:
lyt5566 (無糖奶茶很難喝)
2026-06-03 00:14:00金價齁勝
作者: goolgo (哇) 2026-06-03 00:14:00
就比較多,所以翻三倍就出圈了
作者: HinaGikuYanG (HaruKaze) 2026-06-03 00:15:00
格鬥遊戲文藝復興N年了,快打又是老卡動作天尊,打擊感最頂與畫風審美非常到位
我之前很瘋的時候 有推坑老同學可是沒人入坑XD現在不怎麼玩 但會看影片
作者: CaVenus (金星) 2026-06-03 00:16:00
卡普空跟其他格鬥遊戲公司比技術力強太多了
作者:
grende (チャチャの主様)
2026-06-03 00:17:00觀看體驗好也是很成功的一點 養出很大看比賽的客群
作者:
sezna (sezna)
2026-06-03 00:17:00SNK推的都失敗了,變成獎金獵人才玩
作者: CaVenus (金星) 2026-06-03 00:17:00
動作流暢、打擊感強,另外現代模式讓新手好入門
作者: goolgo (哇) 2026-06-03 00:18:00
以觀看來說動力衝擊互撞的演出效果很好
作者: CaVenus (金星) 2026-06-03 00:19:00
另外猜拳成分變高,就算經驗差距很大還是能打贏老手
作者: philip81501 (笑口常開0口0) 2026-06-03 00:19:00
台灣流行的遊戲少蠻多的 很多遊戲沒流量 實況主玩就是一灘死水格鬥遊戲在台灣已經算熱門了
其實我一直覺得 以華人來講 這種1VS1的絕對是強項
作者: CaVenus (金星) 2026-06-03 00:22:00
快打6在台灣算不錯了,畢竟出過世界冠軍
作者: d556645fw 2026-06-03 00:23:00
現代真的好 雖然還是一堆老害討厭
之後新的VR快打 也蠻期待的 看能不能連3D都拉起來
作者:
zxc88585 (hkekq)
2026-06-03 00:24:00快打壓力哪裡大了,LOL、特戰、Apex這種團隊遊戲遇到坐牢局那壓力才是真大,又臭又長。快打你真的被打到爆氣也就兩分鐘的事
快打6一局3分鐘解決 說真的隨時都能打 雖時都能離線我爬積分的壓力 比我以前打摟跟FPS類小太多了 - -不爽就離了 然後也不用在那花時間噴隊友 輕鬆愉快
作者:
zxc88585 (hkekq)
2026-06-03 00:27:00頂多就是被幹招哈咩會躁起來想拔線,遇到對手耍白痴還是KO你還會笑出來,同樣狀況團隊遊戲我完全笑不來
作者: goolgo (哇) 2026-06-03 00:28:00
快打得不爽真的是來的快去得也快
作者: tmac713 (Hunter X Hunter) 2026-06-03 00:28:00
我也是完全沒玩但超愛看SF6的比賽
時代變了,以前大家不想1v1沒得牽拖,都打團隊競技結果現在變成團隊競技充滿痛苦
作者: Ohiyo543 2026-06-03 00:29:00
台灣的話每年年底的Beepro的參賽人數也都很多,熱度也不算低
說快打壓力大其實能理解,有些人有強迫症屬性例如本人,輸贏其次但是過程裡有些東西沒執行好會很懊惱如果是被哈爛或猜輸那種是不爽但不算壓力
作者: goolgo (哇) 2026-06-03 00:34:00
快打的壓力是自己給的,畢竟付出這麼多練習會有一定的期望
所以導致我對空練了300+小時 那時真的算是種壓力XD對 壓力絕大部分真的是來自自己
作者: goolgo (哇) 2026-06-03 00:40:00
玩快打對天賦的差異更有一定的認知了,練超久但那樣...
作者:
BC0710 (BC)
2026-06-03 00:42:00聽到你在玩快打會訝異的根本就只是沒有只關注而已 跟小瞧沒什麼關係 根本就沒什麼人小瞧快打六
不過我覺得天賦要到1800以上才比較有感受,快打對普通人來說已經很親民了
作者:
hoe1101 (摸摸)
2026-06-03 00:45:00SF6銷量可能差,但人氣跟比賽94好看
作者:
hoe1101 (摸摸)
2026-06-03 00:46:00你可能都不玩遊戲,但老桑的招你都知道
作者: john2355 (Air) 2026-06-03 00:48:00
全世界格鬥遊戲第一名啊其他就鐵拳 GGST 龍珠? 陪跑吧
作者:
hoe1101 (摸摸)
2026-06-03 00:50:00但我覺得有AI木人後挫折感是有少點AI木人打久了你就會想去牌位爬一下但正常人打到大師建議還是擺爛吧
作者: john2355 (Air) 2026-06-03 00:51:00
其實有一個認真發展起來可能能夠很誇張 但是被官方限制了 而且玩家莫名異常暴怒 那就是大亂鬥大亂鬥要不是受限官方不想弄平衡跟競技 不然玩家群真的可以很誇張
作者:
FraNap (騎重機征服歐洲的法國人)
2026-06-03 01:15:00我身邊就有7-8個朋友玩快打,不過我自己是鐵拳眾XDD
作者: This14aJoke (愛看熱鬧的潛水艇) 2026-06-03 01:24:00
台灣哪有不紅?一堆老手說社群人數創新高,年輕入坑的也冒出好幾個。
作者:
bye2007 ( )
2026-06-03 01:31:00不意外啊,快打旋風6做得很成功。
作者:
Fargen (太古深空)
2026-06-03 01:39:00台灣格鬥不可能像LOL那麼紅 但至少不像以前都沒新人進來
作者:
Kust (Kust)
2026-06-03 01:47:00快打算PVP很友善的了 一場也就幾分鐘的事情 真的不行一場跑官方也不會拿你怎樣 醜到贏醜到輸都可以笑出來
作者:
wingtasy (Wingtasy)
2026-06-03 03:53:00門檻低+好上手,而且觀賞度又很高,三色的動力條動作可以很直觀的看到比賽內容
作者: ss8077919 2026-06-03 06:30:00
台灣年輕玩家新入坑最多就快打6 再來GGST,入坑格鬥遊戲的玩家數量比快打5時期好多了2016~2022
格鬥遊戲長賣就是這樣呀更新的時候最多玩鐵拳跟GGST歐美很紅快打日本現象級紅
作者:
dennisN (dennisNism)
2026-06-03 06:45:00兩邊人口有差你這張圖同時最高七萬其他都是幾十萬起跳,還是常駐
作者:
fbos139 (Rick)
2026-06-03 07:13:00快打壓力大是因為沒辦法怪隊友
作者: wiork (我在工作~) 2026-06-03 07:39:00
不然還有誰能打
作者:
kducky (kd)
2026-06-03 07:41:00萬年BBA贏不知火舞0.0
作者: joe871002 2026-06-03 07:54:00
台灣人才不會玩這種輸了怪不了隊友的遊戲
作者:
fireleo (火焰騎士)
2026-06-03 11:05:00台灣不紅(X)ptt説台灣不紅(O)
作者:
shifa (西法)
2026-06-03 11:23:00日本的狀況是有前面 4 5 代把盃賽機制做起來SFL對於遊戲黏著度影響很大 尤其快打6優異的攻防系統設計系統對策能力上升的同時 也降低玩家操作門檻較低的門檻+VT帶動+從常態性SFL認識知名選手所以這次的熱度比較像水到渠成 不算是單純爆發
作者:
a25785885 (SuperbbMan)
2026-06-03 11:38:003年4度超過開服鋒值9成 沒看過其他遊戲這樣dlc峰值往往都是開服的腰斬