剛好昨天有個仙劍YT上片聊到仙劍1的公式
https://youtu.be/BJJIPcBo6pQ
聊到了 傷害計算 爆擊率 逃跑成功率 先發出手權 努力值 屬性加成 環境加成等
還有角色弱體化時觸發的格檔機制及發生率
李逍遙能觸發替其他角色格檔 但卻只有林月如會觸發替李逍遙格檔 之類的設定
(雖然原片講是情愛的關係XD 但應該單純只是劍士系跟法師系的設定)
又或者在火洞時火系魔傷+30% 水洞時火系魔傷歸零等等
甚至最後還反推出了逃跑傷害的bug (是說這些不是直接拆包就能看了?)
裡面所有的設計 雖然在現在稍有規模的RPG來看 都算是基本款
但仙劍1誕生是在1995年 (而寶可夢是1996年)
在這之前的日式大型RPG 算是有勇者鬥惡龍跟最終幻想可以參考
尤其是物攻/魔攻(武術/靈力)對應的傷害輸出 跟敵方的抗性有非線性的計算
(這點在現代MMORPG幾乎被常態性加入 用來壓制越等打怪或是強迫玩家提升屬性)
以及速度(身法)決定出手權 甚至最後還有隨機值抽速的部分
其實都讓我滿驚訝的
就沒想到當時DOS時代 設計仙1的時候就有考慮到那麼多很現代的數值設定
而非只是(攻擊-防禦)*定值這類的簡易RPG概念
由於沒看過勇者鬥惡龍的數值設定歷史
看完也滿好奇努力值這類概念到底是哪個RPG先發明的XD
覺得仙1居然有採用努力值這種隱藏數值實在太震驚....
作者:
ClawRage (猛爪Claw)
2026-05-30 18:56:00這個不怪吧其實很多都想到就加沒管平橫的
作者:
RbJ (Novel)
2026-05-30 19:01:00那個時代的傲氣,內部設計一堆,但什麼都不跟你講,要玩家自己去摸索
作者:
ke0119 2026-05-30 19:04:00就這?
1994年的創世紀七,生活技能,日夜循環,NPC生活作息都做出來了
原來美式RPG就有努力值嗎 ? 因為魔法門我印象中沒有隨機值 所以內文才舉日式的大型RPG不過歐美的RPG我也的確不是很瞭解就是了 以前想要嘗試
哦哦 我是最後想問 不知道努力值這種設定的源頭是哪個
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-05-30 19:08:001995年之前就有FF456了 那幾代的複雜度可以看看很多壓低等過關就是從一堆底層公式裡找破洞
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-05-30 19:10:00真的很意外竟然還有獨立經驗條
FF5是1992年發售的,比仙劍早好幾年喔FF2的生命防禦速度,武器都有各自的熟練度這是1987年的遊戲,比仙劍早八年
FF有出像素重製版,沒完過可以從一代開始個人最推的是五代和六代
狗血劇情FF4也能玩到兄弟反目、愛人分離、友情背叛、突然揭露的身世跟八點檔一樣
作者:
grende (チャチャの主様)
2026-05-30 19:19:00你用寶可夢對比才會對年代感判斷錯誤
作者:
zeyoshi (日陽旭)
2026-05-30 19:29:00其實仙劍算體量蠻大的遊戲 公式複雜一點很正常
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-05-30 19:41:00而且我覺得最強大的就是他有考慮到成長曲縣你說的那些FF系列搞屬性熟練度的都可以說是很失敗
作者:
artjio (Achiever)
2026-05-30 19:42:00以前那種吋土寸金體量小的遊戲,還塞一堆變數進去,也是很可怕
作者:
romsqq ( )
2026-05-30 20:36:00天罡戰氣+醉仙望月步打完,其他的倒是很少用
作者: ogt84your (月工) 2026-05-30 20:39:00
看了很多影片 突然想回味了
作者:
alan0541 (A.sky)
2026-05-30 21:22:00還是說他其實是希望你多嘗試,結果大家都練等碾壓?
作者:
the0800 (0800)
2026-05-30 22:13:00FF4其實最愛GBA版,可惜後面移植都不是GBA版
作者:
zack867 (心裡有佛看人便是佛)
2026-05-30 22:42:00隨機值決定行動順序 應該很基本吧地形影響法術 吞食天地水邊才能放水計應該算吧紅白機 ff/吞食天地/女神轉生 戰鬥計算就都在乘除運算了1995已經是ps/ss時代了
作者:
foxey (痴呆小咖)
2026-05-30 22:49:001986年的巫師神冠 有分面對方向 地形移動 視線 持武器持盾站姿臥姿 盔甲有區分切割/打擊/穿刺抗性 裝備有前綴字 內含技能的自由搭配 我沒看過哪個遊戲比他早又實際做這些進去在那之後十年才有暗黑破壞神用裝備前後綴字技能系統被捧上天 日系的那些抄更早的創世紀巫術紅的勇鬥就差更遠了
作者:
SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)
2026-05-31 03:01:00環境我都以為是該地同屬性怪的自身屬性