作者:
owo0204 (owo0204)
2026-04-23 18:34:23平衡絕對是有必要的
但是有時候製作組平衡的腦迴路會讓人無法理解
比如經典的什麼武器技能選用率高就砍什麼
然後如果製作組又對自己做出來的遊戲裡面
高難度的數值跟壓力沒概念
那就會非常好笑......
例如戰鎚暗潮的製作組就是最經典喜歡這樣搞的
暗潮最高難度的模式叫浩劫40層
出怪量跟戰鬥壓力都水溫極高
導致數值能滿足需求的就那麼幾套東西
其他在高難都是刮痧玩具
而港服(亞洲區)這邊有一套公認的「國家隊」
透過特定的武器技能職業搭配加團隊合作
各司其職
甚至能讓不是那麼強的玩家也通過最高難度
然後遊戲公司看這些特定技能跟武器選用率超高
就直接無腦開削
理論上是想讓玩家嘗試其他武器,但是他們沒意識到其他東西就是單純的數值不夠或機制不
行
正確應該是要去buff其他東西,而不是砍頭式平衡
削了之後玩家照樣玩一樣的東西
只是數值更低比原本更蠕動了
根本沒人會去玩別的冷門裝備
然後reddit一片拍手叫好,說亞洲玩家只會玩作弊(cheating)套路跟武器,呵呵
※ 引述《peterboon (用臉看草叢)》之銘言
: 最近殺戮尖塔2又一波大刀一砍,把原本就能通關的稀少流派又砍到更少了
: 又開始有聲音在疑問:單機遊戲到底為什麼要nerf?
: 這問題從之前的魂系或是動作遊戲就有了
: 你可以去更動PVP的部份,但是單人的部份到底為什麼要砍(FS傳統藝能
: 你可以去加強關卡難度、開出更多技能,但是製作組選擇的卻是這東西讓玩家太爽,把他
: 砍死讓玩家去選其他東西來用
: 共鬥遊戲好像就比較有待商榷?(魔物跟之前的狂野之心
: 如果有過強的東西會讓其他人沒有體驗到就直接結束?
: 各位怎麼看