Re: [閒聊] 有人買格鬥game只玩故事模式就封片的嗎

作者: p055198 (Peter)   2026-04-01 21:37:34
※ 引述《ching1210 (雲某)》之銘言:
: 現在很多動漫IP都會做成格鬥game
: 例如火影忍者終極風暴就被說是遊戲才是本體
: 動畫漫畫都只是設定集而已
: 甚至連任天堂大亂鬥都會有單機蒐集要素
: 遊戲買來就跑跑故事模式
: 全部角色的奧義大招看過一輪
: 什麼搓招連段一概不會
: 只會當搖桿破壞者亂敲一通
: 故事模式通關就封片
: 也從來不會想跟活人對戰
: 頂多就是有朋友的話可以一起玩一下
: 有人會買格鬥game劇情玩完一輪就封片的嗎?
現在有點成本的大製作遊戲都是朝著盡可能滿足所有類型玩家的方向去作的
就像開放世界遊戲,你可以探索,可以戰鬥,可以模擬或養成,也可以純當劇情黨
單機也有連線要素,線上遊戲也有單機要素
以前的格鬥遊戲製作觀念都是菜就多練,不會搓招是你自己的問題
但現在街機廳那種社交場合已經沒落了
現在玩家的選擇太多,不願意光入門上手練搓招就花很多時間才能得到樂趣的遊戲
所以現在的FTG開發商也反應過來了,搓招要簡化,而且要有很多附加價值不是只能打對戰
否則古早格鬥遊戲那種不懂系統亂打亂玩糊里糊塗全破封片的人真的很多
鐵拳3和劍魂是開了個好頭,有很多單機模式可玩
不過到了近年這套才完全成熟
沒錯,很多熟練玩家會說對戰遊戲的精華就是對戰,單機枯燥無味
會直接跳過單機模式
據說COD官方統計單機模式全破率大約25%左右
但單機模式的重點不是觸及率和全破率,他的重點是新玩家的門戶,玄關
比如當你第一次到一家公司去的時候,比較高機率走正門大廳
等你正式入職後,你可能會走後門,側門,員工專用通道,正門可能就越來越少走了
但這不代表正門沒價值,他是公司的門面,是客戶來拜訪時通常會經過的地方
現在的FTG比較會用心做單機模式了,而不是只單純當個教學模式打發掉
SF6就很有RPG感,真人快打系列劇情非常豐富
GBVS的RPG模式的星晶獸戰和最終BOSS戰其實很有意思
打起來很有單機ACT的感覺
我很喜歡那種單機模式中會設計BOSS的單機專用技,很有單機遊戲解BOSS特殊招式的感覺
儘管熟練的FTG玩家可能會說,那些不都是固定套路
但固定套路也有好處,他可以逼玩家學一些比較難的系統概念
以一般玩家角度來說,很多玩家是不會去深入鑽研那些高風險高報酬的技能的
比如說荒野之息有格檔有閃避,熟練這些技巧,戰鬥速度確實會變快
但問題是,熟練本身也要花時間,遊戲有那麼多敵人,每個敵人都要花專門的時間去熟練
那你學習的時間可能還超過你省下來的時間
所以玩家如果只想破關,只想單純享受戰鬥以外的樂趣,只想把時間省下來多玩其他遊戲
那玩家就不會去碰這些額外的系統
打帶跑或遠距離攻擊敵人有時還更有效率
以我來說,我玩荒野之息只對古代兵器和災厄加農使用格檔
而且災厄加農已經是最終戰了,對我來說就是還差一點就能看到結局,有動力去學額外系統
比如說GBVS我都沒在看教學的,直到打最終BOSS別西卜才學會用閃避
因為他的單機專用技有一些只能用閃避躲
我都打到最後了,再被逼著學一下也沒關係
就像洛克人X4,那個年代一定很多人都看不懂日文不會看說明書
都玩到快破關了才學一下蜘蛛電網的特殊功能也很能讓人接受
很多遊戲開發者做教學模式,往往過猶不及
不是一開始就要你學會全部系統,巴不得你從頭到尾都用
不然就是完全不強迫玩家使用,但玩家也完全沒有動機學那些高難度系統
反正隨便亂打也能破關
而這種把一些高難度系統放在後期的做法就比較平衡
既能逼玩家學一下,又不會把門檻做太高,玩家快破關了所以也有足夠動力學
單機認真做,是格鬥遊戲普及的一個重要方向
格鬥遊戲簡化操作也是現代的主流
但也不能說搓招完全沒價值,搓招的確是提供了FTG更多的對弈節奏感和招式的價值性
避免發波太容易結果拳腳都沒價值了這種現象
但要注意,格鬥遊戲的樂趣是對弈過程,不是搓招本身
搓招可以給願意學習的人成就感,也會排擠不願意花時間學習的玩家,而後者才是大多數
格鬥遊戲早期有搓招越來越複雜,受付時間窗口越來越短,把新人都趕跑的傾向
現代操作做對的事情就是先讓輕玩家享受對弈的樂趣
然後再來引導輕玩家學習複雜的操作
說到這裡,我就覺得SF下一代還有個改進的方向
在現代模式和經典模式之間還應該多設一個過渡的混和模式
因為輕玩家在從現代模式切換到經典模式時,其實是一種很痛苦的歸零過程
這段過程還是多少會趕跑一些人
怎麼辦呢?就是腳踏車的輔助輪不能一開始就全拆掉,而是要慢慢拆掉
所以過渡的混合模式,就是讓簡易出招和經典出招共存
簡易出招可以設定成較低收益較高風險
經典出招可以設定成更高收益更強性能
就像格鬥遊戲有輕中重拳
這就是一種慢慢拆掉輔助輪的過程
而不是從現代模式過渡到經典模式就輔助輪全拆掉,積累歸零
作者: egg781 (喵吉)   2026-04-01 21:40:00
快打6的故事模式是挺無聊的,除非你對某個角色故事有興趣但故事也很簡短,有些也沒啥重點世界巡迴模式就有趣多了,至於跟人對戰也沒甚麼問題因為玩家基數夠多,相對容易跟自己差不多的玩家配對
作者: jamber (安博)   2026-04-01 21:42:00
只是快打6的造型一直被吐槽出很慢,但環球造型就嘎嘎出,該不會其實環球模式也不少人在玩,算是消費的大頭
作者: egg781 (喵吉)   2026-04-01 21:43:00
有些人確實會現代轉經典(還有人就直接當ID了)我是現代玩到底就是了XD
作者: cheukie100 (The Beast)   2026-04-01 21:47:00
我覺得gbvs的技能系統對新手來說挺不錯的 我因為它一鍵發招的原因反而認真跑去研究怎麼搓連技 最後連出來真的有成就感 可惜這遊戲不紅
作者: StrikeBee (JKユニット)   2026-04-01 22:36:00
GBVS簡單到可以一鍵升龍 但立回 差合 壓起身 多擇這些基本功還是要夠硬 不然很快就會感到停滯不前了
作者: Herbsmix (家常小菜)   2026-04-02 00:33:00
現代模式一直都可以搓招啊認識的新手都是從現代-現代搓招-經典這樣慢慢轉換,也有一直都只使用現代的

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com