作者:
LABOYS (洛城浪子)
2026-03-23 20:37:18https://automaton-media.com/articles/newsjp/20260323-431580/
「ゲームクリア後の虚しい感覚」を測る指標の研究が報告される。
RPGクリア後は特に虚しい
研究報告提出了一項用來測量「遊戲通關後的空虛感」的指標。
特別是在通關RPG之後,這種空虛感更為明顯。
https://pbs.twimg.com/media/HEFmsPJaoAA84U-.jpg
針對「為什麼在玩完遊戲後,會莫名感到空虛」這一現象,進行了大規模研究。
透過這項研究,誕生了一個名為「P-GD」的指標,
使得這種感受可以被量化並進行系統性的研究。
一項聚焦於「遊戲結束後,會突然被深沉悲傷襲來」這類情緒的研究,正受到關注。
該現象被命名為「遊戲結束後的抑鬱感(Post-game depression)」,
相關的大規模調查論文已刊登於國際學術期刊《Current Psychology》,
其內容由News Medical進行報導。
波蘭SWPS大學心理學研究所的心理學者Kamil Janowicz,
以及 Stefan Batorego University 的心理學者Piotr Klimczyk,
針對遊戲結束後產生的空虛感進行研究。
過去,關於遊戲後所感受到的「空虛感」雖然早已被許多玩家提及,
也曾進行過相關調查,但一直缺乏能夠進行定量分析的衡量指標。
因此,Janowicz等人開發了名為
「遊戲後抑鬱量表(Post-Game Depression Scale,P-GDS)」的指標。
據稱,這是全球首次能夠以數值方式量化玩家在遊戲結束後所感受到的憂鬱程度的工具。
研究團隊首先招募了18歲以上、遊玩各種類型遊戲的受試者,
針對共計373名玩家進行了兩項研究。
據稱,調查參與者是透過Reddit、Discord以及特定的電子郵件名單招募而來。
多數參與者具有每天(28.1%)或幾乎每天(41.4%)遊玩遊戲的習慣。
此外,有92.4%的參與者會瀏覽或追蹤與遊戲相關的社群媒體、網站或部落格。
也就是說,這些人不僅有遊戲經驗,同時也會主動蒐集相關資訊。
在本研究中,研究者發現了會引發「遊戲結束後抑鬱感」的四個要素,
並將其作為P-GDS的構成指標。
首先是反覆回想遊戲內容的「與遊戲相關的反芻思考(Game-related Ruminations)」,
其次是「遊戲結束時的心理負荷(Challenging End of Experience)」,
接著是「需要再次遊玩的感覺(Necessity of Repeating the Game)」,
以及對其他媒體作品失去興趣的「媒體快感缺失(Media Anhedonia)」。
在後續研究中,研究人員確認了這四個「產生憂鬱狀態的因素」之間的結構關係,
並測量了各自的影響強度。
分析結果顯示,「遊戲結束後的抑鬱感」是一種極為複雜的現象,
是多種高強度體驗相互交織而成的集合體。
其中,「與遊戲相關的反芻思考」影響力最大,
而「媒體快感缺失」則是影響最小的因素。
此外,根據這項研究,遊玩RPG的玩家最容易陷入「遊戲結束後的抑鬱感」。
對此,研究者認為,在RPG中玩家會透過自身的選擇參與角色的成長,
因此更容易與角色建立強烈的情感連結。
研究也指出,遊戲世界越是具有吸引力、與角色之間的關係越是緊密,
當遊戲結束後,玩家要回到現實世界就會變得越困難。
另外,Janowicz等人表示,本次研究使「遊戲結束後的抑鬱感」得以進行定量分析,
不僅有助於研究玩家在遊戲後的情緒變化,
也有望應用於遊戲設計與行銷等遊戲製作相關領域。
研究者認為,如果能根據P-GDS來調查經歷過「遊戲結束後抑鬱感」的玩家之購買傾向,
便能從更多元的數據角度深入理解玩家的決策行為。
不過,本研究的對象僅限於特定文化圈的用戶,且參與者中男性比例高達71.4%,
存在一定偏差。因此,性別差異以及不同國家之間是否存在結果差異,
仍有待未來進一步研究釐清。
本次研究以多達373名參與者為對象,
針對許多玩家應該都有經驗的「遊戲通關後的抑鬱感」進行調查,
不僅停留在主觀感受層面,還透過指標加以量化,這一點相當值得關注。
特別是對於沉浸於角色之中的RPG玩家而言,遊戲結束後的空虛感更為強烈,
這樣的結論也讓人容易產生共鳴。
雖然這樣的研究結果某種程度上可能讓人對「通關」產生遲疑,
但同時也展現了遊戲這種媒介能深刻牽動玩家情感的獨特特性。
XDDDDDDDD
賢者時間也要發paper
那是破關之後在咀嚼遊戲的餘韻和反思,跟憂鬱不太一樣。
回甘啦
作者:
nahsnib (悟)
2026-03-23 20:38:00真的會有點惆悵,離開一個自己高度投入的世界
作者:
RyanCat (吾輩是貓)
2026-03-23 20:40:00有時會惆悵到直接電子陽痿
作者:
hit0123 (@@")
2026-03-23 20:41:00反過來說也是好遊戲指標 爛遊戲根本不會讓你沉迷
好遊戲才會惆悵加一 通常遊玩時間超過50小時以上就會有
作者:
h60414 (h60414)
2026-03-23 20:41:00這就是我玩薩爾達不想去打加農的原因 破完就喪失探索動力
不只RPG,我看到好動畫完結的時候也是有空虛感,像遊
作者:
e5a1t20 (吃飯)
2026-03-23 20:42:00玩RPG越接近破關越不捨得破關
是會惆悵 我有好幾款就是卡在最終部分 然後看結局影片後 就去玩下一款了 不想完結
作者:
DivKai (DivKai)
2026-03-23 20:44:00神作才會 但問題是神作沒幾款...其他遊戲玩完只會想趕快換下一款 選擇太多了
作者: tamynumber1 (Bob) 2026-03-23 20:45:00
賢者時間(?
作者: tamynumber1 (Bob) 2026-03-23 20:46:00
我王國之淚也是都不想去打加農
王國之淚我是不知道那個就是去打加濃所以還遇到了很多沒打過的BOSS (
真的會有啊 劇情越好 越沉浸 就會越強烈然後就會開始自己產糧(
作者: dandes0227 2026-03-23 20:52:00
當年FFX全破後失落空虛到好幾餐都少吃一碗飯後來玩到FFX-2後則是氣到怒吃KFC全家桶...
作者:
aa9012 (依君)
2026-03-23 20:53:00小說 動畫 漫畫完結都會啊==
作者: cuteman991 2026-03-23 20:53:00
那就去玩永遠也破不了關的遊戲啊那種課金課不完的
作者:
sam09 (柊é¡)
2026-03-23 20:58:00文明帝國玩家表示:
作者: rainwen (雨文) 2026-03-23 21:01:00
這時收集遊戲就有好處,有許多庫存可以接上,就像擁有後宮一樣ww
作者:
zeyoshi (日陽旭)
2026-03-23 21:15:00這就是電子陽痿嗎
作者:
klm619 (what?)
2026-03-23 21:16:00漫畫、動畫、小說、影集都會啊,友人還刻意不看最後一集
作者:
asd8604 (Peter)
2026-03-23 21:17:00RDR2破完後的確憂鬱了好幾天
作者: rongrong421 (R1VERK1D) 2026-03-23 21:30:00
也不是只有遊戲吧 小說動漫影劇之類的都會
作者:
efkfkp (Heroprove)
2026-03-23 21:31:00跟從長久打拼的職業退休後的空虛感差不多吧?
上次遇到好像是蘭斯X吧 看完結局後整整1個月玩不了其他遊戲
作者:
bloodruru (心在哪 答案就在哪)
2026-03-23 21:40:00沒錯 所以RPG玩到尾王就不打下去了 XD
作者: archerhole 2026-03-23 21:43:00
難怪最近玩原神越來越覺得沒差了 劇情講一堆結果和旅行者直接相關的部分好像沒多少
作者: siyaoran (七星) 2026-03-23 21:43:00
蠻多遊戲待在最後沒破+1
作者:
deepelves (Eadem mutata resurgo)
2026-03-23 21:46:00電子社經後的賢者時間
可是好的小說跟電影還有喜歡的漫畫完結也會吧 感覺不限於遊戲
作者:
Annulene (tokser)
2026-03-23 21:55:00空虛 寂寞 覺得冷
作者:
SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)
2026-03-23 21:57:00我又失去特異功能了QQ
作者:
et310 2026-03-23 21:57:00第一次破關FF9的時候,的確
我懂這感覺 所以後來身體會啟動預防機制 就是快要結束的遊戲會刻意迴避
確實 RDR2 尼爾 P5 ToTheMoon 閃避刺客 以及最近的鳴3.1….破完當下除了流下肥宅淚 都會惆悵好一陣子更以前的RPG(空零碧 伊蘇789等等)感覺快到結尾都會故意放慢節奏 不想讓這趟旅程這麼快結束w
可是我玩GTA比較容易出現這種感覺耶...覺得RPG是因為劇情引導玩家比較深刻,所以連結較強
只要有同樣精彩的劇情遊戲,應該都會導致這種感覺出現以我而言就是馬上再開一輪新遊戲,再次從頭感受那個世界與劇情所以上古5我每個種族性別都破關過XD
作者: X0110X 2026-03-23 22:29:00
這我知道 小說看完後也會有這種感覺 當初笑傲看完失落好久
作者:
wolf3363 (ホワイトウルフ)
2026-03-23 22:49:00推研究
作者: linearppt (lin) 2026-03-23 22:54:00
或多或少有這種感覺吧,跟你一起投入的事物或故事結束了。就空虛鬱悶了。倒是不知道這有專業術語阿...
作者:
j147589 ((joyisbitch))
2026-03-23 23:22:00遊戲不夠多啊 遊戲夠多就是啊終於破關了可以下一款了 沒時間空虛
作者: f1731025 2026-03-23 23:33:00
現在都玩沒有劇本結局的遊戲 有劇本的可能玩太多了 都沒啥驚喜了
作者:
gg0079 (edr)
2026-03-24 00:19:00看完一部好動畫也會有
作者: haodaidai 2026-03-24 00:33:00
這研究蠻有意思的啊 推研究學者
作者:
mainsa (科科)
2026-03-24 01:01:00所以我現在玩RPG都不破關 絕對不是因為只是玩買遊戲的遊戲
阿就一部好作品結束啊,你看一部好看的動畫也會,所以才有種說法是希望失憶在體驗一次
作者:
Litfal (Litfal)
2026-03-24 01:22:00我一堆RPG都破台前封片 原來
作者: k798976869 (kk) 2026-03-24 04:39:00
啊就打完了 馬上接下一款好玩的就沒感覺惹
我覺得ACG都是啊 不只G 遇到很投入的結束真的會很空虛 也因此才會需要和誕生大量二創
作者: wesley933 ( ′_ゝ`) 2026-03-24 07:03:00
書中某位大師認為 是因為我們在本能中 知道那些快樂都是短暫的 所以會有那樣的複雜情緒 那麼有沒有什麼是快樂是可以長久不變的呢 我想大家都在尋找
所以才有人快破關前捨不得破關停下來,但好作品不只一部呀,破完再找下一款或是久一點再玩一次
作者:
fmp1234 (刁民H)
2026-03-24 08:20:00賢者模式
作者: Restia903 (Restialolz) 2026-03-24 09:15:00
推, 好作品總是會有影響力
那有沒有研究在量化"捨不得破關所以就放著 結果產生厭倦"的症狀XD