作者:
yokann (歐洲)
2026-03-22 10:41:25※ 引述《we15963 (whiteway)》之銘言:
: 畢竟不好玩無法讓人享受的遊戲怎麼說也不會受到玩家青睞對吧?
: 可是究竟甚麼是對玩家來說"好玩"的 跟能夠"享受其中"的 這又是另外一個話題了
: 各位怎麼看?
因為玩家心中認定"享受"的標準不一樣....
有些人覺得努力農怪 打到1%掉落的神兵利器
然後過好幾周累積滿碎片集成強力武器 阿 好爽
但有些人第一周沒打到 就說遊戲公司在噁心玩家
或是強弱不均nerf某些流派 也被說不給玩家爽
這兩種族群 對遊戲"享受"的定義大相逕庭 自然就不會有通解了
一個好的遊戲應該是要有對遊戲性的堅持 平衡的精巧設計
而不是玩家要什麼給什麼只會發糖 那去開遊戲修改大師Gamemaster不就好了
作者: hank13241 2026-03-22 10:43:00
對普遍玩家來說,想要的當然是強度普通,能順順玩完就好,就算操作跟戰鬥繁瑣,劇情夠好也能蓋過一部分赤血沙漠就是相反,操作比其他遊戲繁瑣的同時幾乎沒有
作者: hank13241 2026-03-22 10:44:00
主線,這樣普遍玩家不滿也很正常你不能把少數會鑽研遊戲,甚至喜歡越難越好的玩家當成多數阿,又不是像魂系已經有口碑,雖然就算跟魂系比赤血沙漠都更麻煩且不引人入勝
作者:
yokann (歐洲)
2026-03-22 10:46:00有些人覺得稍微難一點就是在搞玩家阿 這很難拿捏啦可能要手把手讓裝備掉落率100%一件掃蕩才不算搞玩家
作者: hank13241 2026-03-22 10:47:00
赤血沙漠不是"稍微"難點阿
作者:
scott032 (yoyoyo)
2026-03-22 10:47:00那就是玩法不夠多樣化吧 玩家選擇多自然抱怨少
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-03-22 10:47:00理想的狀態是要有適當的挑戰性跟難度,通關或拿到神裝才有成就感反例就是弱保軟手遊的關卡跟那種刀刀999999的免洗網頁遊戲
作者:
scott032 (yoyoyo)
2026-03-22 10:49:00黑魂夠難 可是逃課方法也一堆 德田是你快樂我就砍你讓你選擇越來越少 當然會不爽那種針對玩家的方式玩家很容易就感受到而不是你的設計有多有巧思 多有挑戰
作者: hank13241 2026-03-22 11:11:00
但你要面對多數玩家,難度就不能太高,操作不能太複雜相對要用心的是戰鬥可以多做連招,讓玩家打完有成就感劇情要做好,讓玩家會被吸引,想看後續發展赤血沙漠好像沒做到幾個
作者: yuritopia 2026-03-22 11:15:00
你們自己看這串推文就知道每個人標準都不一樣了
作者:
s175 (ㄏㄏ)
2026-03-22 11:56:00每個人獲得多巴胺的閾值不同啊,你首先是要給期待感,多巴胺才有效果