作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-03-18 16:00:37魔物獵人的武器過去基本上就是很單純的攻擊→迴避/防禦/走位→攻擊循環
迴避防禦走位動作會受耐力影響,少部分武器連攻擊動作也會消耗耐力
原本就只是這麼單純,除了輕重弩需要管理子彈數量跟總輸出量外
其他武器不需要特別注意資源管理
但是從MH2太刀初次實裝開始,太刀就有個練氣值的資源管理課題
沒練氣值就沒辦法揮出高動作值的練氣斬,太刀就是累積練氣→釋放資源的循環
MH3開始還搞三色練氣槽,明升暗砍(紅刃前傷害都比MH2G弱)
到了MHW反而加入看破斬跟兜割,加速資源累積跟釋放的循環速度
同樣在MH2加入的銃槍也是內建彈藥跟龍擊砲的資源管理
雖然彈藥在補充資源上只是簡單的換彈動作就能解決
結果在MHX加入了臭名昭彰的熱度值,成為了超爛又超難玩的武器
(熱度值低傷害低,熱度值太高會過熱讓傷害鎖在低傷害2分鐘)
雙刀原本只有單純的耐力管理(鬼人化狀態下會不斷消耗耐力所以依賴強走藥)
從MHP3開始加入鬼人槽(鬼人強化)設計,同時弱化強走藥效果
讓原本喝了強走藥全程開鬼人化的戰術,變成要不停切換鬼人化跟鬼人強化
直接加入了鬼人槽這個資源管理項目
MH3新增的斬斧更不用說,從一開始就是劍能量跟覺醒槽的資源管理
還很強硬的在你攻擊一定次數後,逼獵人變回斧模式重新累積資源才能繼續輸出
甚至在MHWI還加入了斧強化,讓管理的項目又多了一個(雖然剛出不重要)
MH4加入的盾斧也不遑多讓,瓶管理就是盾斧輸出來源
後續加入紅盾紅劍紅斧各種強化,讓獵人的瓶管理又變得更加麻煩
資源太多甚至還會過熱彈刀,讓獵人不得不去做資源管理(裝瓶)
同樣原本是只要管理耐力的弓,終於在MHWs也加入了資源管理
沒能量裝瓶就傷害低,不靠J迴就完全無法及時補充能量裝瓶
連帶讓弓的評價在一開始掉到極低
==
看了一下魔物獵人的歷史,就是不停的在新武器跟舊武器上面加入更多的資源管理
加入資源管理就算了,還會設計成沒資源=殘廢狀態
不依照製作組設計的方式玩=沒資源用
雖然也有看過有人說加入這些設計才是遊戲好玩的部分
但是這種複雜的資源管理真的是好設計嗎?
符合設計師安排的資源管理能有獎勵,但達不成不可以有太多懲罰,不然根本是把輕度玩家往外推
作者: MaxMillian 2026-03-18 16:02:00
跟魔物的交互有做好才有跨進好設計的檻
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-03-18 16:02:00討厭狀況管理/資源管理 切狀態搞沒完的
作者:
fan8512 (地方der三寶)
2026-03-18 16:03:00我覺得要加入資源管理還好 但要讓相對應的結果讓玩家滿意
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-03-18 16:04:00而且循環容易變很硬 不是在對刀 是在背招
作者: Tsozuo 2026-03-18 16:04:00
有幾代就不愛玩那種儀式武器 簡單暴力開開醺醺
作者: gx9926 (雜文) 2026-03-18 16:04:00
看王 一般的怪你不管資源頂多打慢一點而已那幾個機制跟DPS檢定的才會是讓人煩躁的地方
作者: Tsozuo 2026-03-18 16:05:00
又要吹一下SB了 少數幾代看大家儀式武器還玩得很爽的一代
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-03-18 16:05:00加這些東西是無可厚非 只是看調整的好不好 荒野的問題我覺得反而是在魔物身上 白痴GG龍
加入資源管理還好 但要有實際價值而不是管理老半天 比隔壁不用管的還爛
作者: MaxMillian 2026-03-18 16:06:00
GG龍現在流行放掉肉質最好的時段回家保命(
更不用說管理後 因為其他因素還造成負回饋例如魔物加速什麼的
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-03-18 16:08:00斬斧之前沒改時很好笑 能量集半天 傷害除了全解其他都低到不行 片手隨便揮都比你高 集心酸的
作者:
amkikau (光電ㄈㄓ)
2026-03-18 16:08:00我們搞不定斬斧 於是決定讓所有人成為斬斧
作者:
fan8512 (地方der三寶)
2026-03-18 16:11:00想吹一下隔壁仁王的殘心 應該也算很棒的資源管理吧?
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-18 16:12:00拍片才要管理吧 盟夯幾乎都是給資源過剩的
弓的評價低是因為一狗票bug,數字還填的超可悲,跟瓶管理沒什麼關係,數字遮起來我覺得無限瓶好玩多了
作者:
amkikau (光電ㄈㄓ)
2026-03-18 16:12:00還是那句老話 好設計不應該靠懲罰 而該靠獎勵去引導玩家弄成這樣沒有戰鬥爽 也沒有以前那種單純 誰得
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-18 16:13:00以前比較講求獵人圍毆那種狩獵感
作者:
minuteC (FAbilita)
2026-03-18 16:13:00跟資源管理沒啥關係 存資源爆發本來就一堆動作遊戲有
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-18 16:14:00人
像太刀上刃上半天還要等人家給你兜割,割完沒小牙籤1212亂戳一頓還痛,就沒人兜割了
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-03-18 16:14:00以往魂系的精力耐力 消耗了要等它靠時間慢慢回復 仁王的殘心就是直接送你一部分精力 讓整個節奏更快 不用在那邊慢慢等
作者:
jinkela1 (無敵金珂垃)
2026-03-18 16:17:00仁王就是好系統 不用系統可以 用了加快遊戲節奏最重要是 不要求你用 沒硬性教你怎麼玩
作者:
yao7174 (普通的變態)
2026-03-18 16:19:00動作遊戲本來就是資源管理吧 問題是那個管理法順不順吧魂系你也要管理精力啊
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2026-03-18 16:19:00資源管理不是問題 問題是要有充足的回饋阿
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-03-18 16:19:00弓的裝瓶很多大佬都有說過最大問題是斷節奏,弓就
作者:
minuteC (FAbilita)
2026-03-18 16:23:00那也沒什麼問題就是 兜割超解都還是很爽
作者:
minuteC (FAbilita)
2026-03-18 16:23:00主要是你不能搞得不好玩
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-03-18 16:24:00阿不是,超解被砍的很慘捏弩槍算吧,但是累積資源被放在戰鬥外
作者:
minuteC (FAbilita)
2026-03-18 16:26:00我的意思是這兩個東西都是存資源爆發的機制 但好玩啊
作者:
iam0718 (999)
2026-03-18 16:26:00看標題就想到最近的仁王三 一開始還常常沒體
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-03-18 16:28:00MHX的狩技跟MHR蟲技比較符合存資源→適當時機爆發的玩法,評價也很好。文中提的更像是要你長時間維持在有資源的狀態下,沒資源是殘廢
作者:
minuteC (FAbilita)
2026-03-18 16:29:00對 我的意思就是資源這件事沒問題 而是有沒有融入設計
作者:
NKN (99%是眼鏡與吐槽)
2026-03-18 16:31:00萌夯讓玩家有不需要管理的資源武器可選 不是強迫購買 那就是玩家自由
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-18 16:32:00盟夯大部分算容錯度很高的遊戲 要這麼玩是玩家問題
作者:
NKN (99%是眼鏡與吐槽)
2026-03-18 16:32:00店家賣拉麵菜單上又有炒飯 顧客可以不吃炒飯
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-18 16:33:00多的是靠廣場操都能玩太刀的玩家
作者: HinaGikuYanG (HaruKaze) 2026-03-18 16:34:00
當然是好設計啊,你的問題都只是獎勵懲罰數值多少而已
作者:
NKN (99%是眼鏡與吐槽)
2026-03-18 16:36:00當然若想要炒飯是拉麵味道 自己愛用某種酷炫武器但不想有資源條 那是另一回事但還是請記得萌夯是一直有老人友善沒啥需要管理的簡單實用武器可選
作者: HinaGikuYanG (HaruKaze) 2026-03-18 16:38:00
看高手資源管理爐火純青,一分台操作賞心悅目,你不想練不想管理,一刀一刀砍醜半小時也不是不行
作者:
NKN (99%是眼鏡與吐槽)
2026-03-18 16:38:00像槌子雖然歷代常平衡調整不佳輸出低 但需要學的就大致只有敲頭迴避走位三件事盾槍也就防禦跟戳戳要學
作者: MaxMillian 2026-03-18 16:40:00
所以我推薦改用笛子(x
作者: symetyr (symetyr) 2026-03-18 16:41:00
荒野並不是有資源管理所以不好玩 如果沒了資源管理全部變成不同形狀的大劍或片手也不會比較好玩
作者:
DoraB (ドララララララッビ!)
2026-03-18 16:47:00只玩大劍+1 就是不想資源管理
作者: tiaushiwan 2026-03-18 16:47:00
麻煩程度要跟回報成正比 耍猴戲半天不如別人不用暖機隨手揮真的會覺得自己很白癡
作者: MaxMillian 2026-03-18 16:58:00
要差不多DPS這件事 看了幾代感覺還是太不可能了 但是6指操蟲棍怎麼可以一直不改真不能理解
作者:
NKN (99%是眼鏡與吐槽)
2026-03-18 17:01:00可能因為操蟲棍業界標配加裝手指(誤
作者:
amkikau (光電ㄈㄓ)
2026-03-18 17:19:00的確不可能完美平衡 但也不至於搞到現在好幾把武器在哭要不累得半死沒多少傷害 要不新動作斷節奏其中不少是做很爛的資源管理造成的
弓還要耐力管理啊 不去蹭J廻你也是10箭差不就要停手了之前是填瓶太久 你填瞬間容易龍車直接接貓車 現在改一幀填瓶體驗好很多現在的弓就是除了傷害外體驗都算前段的武器吧 傷害也只是因為有時立回考量不能一直追頭 也可能是我技術不足
動作遊戲本身就是即時的資源管理,用有限的空檔決定你要做甚麼事情但是資源管理也有分層次的,狂塞一堆能量條這種是最敷衍的
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2026-03-18 18:25:00資源管理一直都是遊戲的核心,玩遊戲也都是在設定好的框架上運作。就算你玩不用管理武器的DMC,也只是變成管理魔人化而已。還沒看過有人說沒魔人=殘廢之類的蠢話
體力也是資源 所以我玩過的只有隻狼沒資源管理隻狼其實也有忍具就是了 但我是覺得有無並不決定好壞
作者: none049 (沒有人) 2026-03-18 18:59:00
看情況,已經需要管理比其他多東西的武器結果還搞更多需要顧資源的系統,那就會爆炸
適當的資源管理可以增加可玩性 像荒野那樣我就覺得做過頭了 反過來 像破曉那樣 雖然一樣要資源管理 但資源的取得與消費都很好達成 我覺得就是很棒的平衡