作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-14 15:45:42趁加倍以前把所有職業都開起來玩到30
目前已經有玩到80+的
戰士 暗戰
賢者 學者 白魔
武士 奪魂 毒蛇 機工
繪魔
說實在兩個新職業玩起來實在太舒服
玩同類型的就是無比憋扭
真搞不懂近戰又要側面 又要背面這種設計是怎麼想出來的
嫌近戰過太爽嗎????
龍騎 舞者就中規中矩 打循環
不過舞者的扇子感覺特殊武器還挺漂亮的
吟遊詩人簡直就想是英雄職業
從lv1開始就覺得打一打忍不住拉3,4隻一起打
忍者跟赤魔國際版玩過 原本不太想再玩
不過感覺比繼續玩武僧快樂多...
作者: Theddy (琦琦的憂鬱) 2026-03-14 15:55:00
舞者跟詩人比起來真的輕鬆很多 觸發的能力技還能存4格
作者: Theddy (琦琦的憂鬱) 2026-03-14 16:25:00
打身位不是問題 問題在於技能太繁複了
作者:
Akukin (社長)
2026-03-14 16:26:00黑魔才50當然玩不出什麼
作者:
xyxhy (NH5)
2026-03-14 16:27:00FF近戰我感覺算好的了,至少說傷害比較高,wow的遠程傷害可以比你近戰高還有輔助能力,要近戰上去丟臉嗎
龍騎有啊,龍牙要打側面、龍尾要打背面不過早期只有櫻花要打背,對應的直刺沒要求
黑魔後面也差不多啦 7.2改完後就是另一種早期召喚而已都照PPG打了
作者:
kaltu (ka)
2026-03-14 16:58:00蛇蛇無腦按就有傷害新手前幾個月覺得很爽,沒多久就無聊了吧,連身位都不用打等於完全沒有鑑別傷害差異的能力按得要死要活結果跟旁邊那個剛開的傷害一樣呵呵
作者:
yinyang102 (ã„ã‚“ã„ã‚“ãˆã‚“)
2026-03-14 17:09:00等級太低很多職業連基礎循環都還沒形成
作者:
kaltu (ka)
2026-03-14 17:11:00重點是這遊戲戰鬥系統之過時之無聊,完全只能靠鍵位和迴圈設計來營造遊戲性和職業區隔,你弄得越簡單越沒工具去支撐這麼多職業的差異像一堆人在吵PVP化,問題你真的去玩PVP每個職業都是111不搞數值差異弄一代patch一代神那怎麼留住玩家付月費你要每個職業都差不多平衡,又要有遊戲性上的區隔,那你出無腦按的技能設計幹嘛,弄得越簡單代表後面能把設計的差異性越早被消耗掉,還是說你之後遊戲準備收了所以不用為未來想反正我認識說喜歡玩爽的玩蛇蛇的玩家,都付不到一年的月費,越簡單的東西越單調等於越不耐玩這種教科書等級的遊戲設計概念的SE不可能不懂,但他們就是想吸引新玩家,不想考慮怎麼留人的問題,可能跟產品生命週期慢慢接近榨取殘值階段有關吧
作者:
DoraB (ドララララララッビ!)
2026-03-14 17:22:00蛇我覺得比較明顯的缺點是他沒有任何自保技或團體技 看到boss要來一個大的時候沒啥東西可以按很無聊w
作者: ms041295 2026-03-14 17:23:00
蛇也是有身位要打的吧?只是按鍵少很多而已
作者:
DoraB (ドララララララッビ!)
2026-03-14 17:23:00然後蛇的迴圈的話 50 60很簡單 但是到了90 100後 雖然按鍵看起來少 但是按起來非常忙...
蛇應該沒什麼空間塞自保技,太忙了反正他也不是唯一沒自保技的近戰
作者:
DoraB (ドララララララッビ!)
2026-03-14 17:26:00很多都有欸 武僧 武士 忍者 鐮刀龍騎我沒啥玩不太清楚 不過我只知道龍騎AOE真的是有夠爛蛇還有個缺點 就是解限刷低等副本的時候還滿差的 他沒有那種開場可以瞬間來一發大的高傷害招w
作者:
ex990000 (Seymour)
2026-03-14 17:30:00ff近戰技能太繁瑣了 很多技能放在那邊30秒以上用不到 只有某個順序後才能放 那你其實可以合併成使用後轉變
作者:
DoraB (ドララララララッビ!)
2026-03-14 17:32:00我是覺得至少範圍攻擊123那種可以改成111 123根本沒意義
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-14 17:32:00我目前最喜歡還是機工士。基本循環就只有123但是大部分時候都不用去打123
作者:
DoraB (ドララララララッビ!)
2026-03-14 17:34:00然後我自己是優先練忍者 武僧 武士 毒蛇 鐮刀 舞者玩到現在最喜歡的武僧、舞者、忍者 先練到100的是武僧
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-14 17:35:00123就像是攤平不想思考的選擇
作者:
DoraB (ドララララララッビ!)
2026-03-14 17:39:00初見我比較喜歡用舞者或忍者打 舞者的滑步 忍者的縮地很好用 但舞者缺點就傷害就那樣 忍者是緊張的時候很容易叫兔子比較熟的我就會用武僧或毒蛇
作者:
Raynor (Dr.K)
2026-03-14 18:04:00目前物理最高等是詩人,循環只要11111就好(x
作者:
killver (這就是人生)
2026-03-14 18:09:00我只剩3坦2補71,剩下都9x,目標全100的成就座騎
作者: Theddy (琦琦的憂鬱) 2026-03-14 18:10:00
過了幾個月 現在看到忍者黑地板跟騎士綠線會跑的少很多了就算不求學PVP打111 至少技能別這麼繁瑣 改同招觸發不好嗎
就是龍騎也沒自保技能啊XD直線AOE不是問題,龍騎的問題是他AOE太晚學全了
作者: Theddy (琦琦的憂鬱) 2026-03-14 18:15:00
像詩人DOT乾脆整合成一招 九天跟失血箭整併作為常駐BUFF的歌曲也能整合成一首
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Snowman (人生大老馬.....)
2026-03-14 18:21:00體驗要好就是50給多點招 循環身位都不要改 用1鍵觸發 就能少很多沒必要的鍵位
詩人那個放浪神歌每次觸發都會忘記,亂戰中音效不明顯
作者:
ttsieg (@.@)
2026-03-14 18:39:00我大龍騎可以自補 可以後跳 毫無缺點
繁中入坑 感覺要70-80才能玩到這職業在幹嘛50等左右 根本還不知道這職業在幹嘛
龍騎最大缺點就AOE真的太晚出;其他職業多數30~45之間就有,最晚的忍者52就有第二招了,但他有忍術可以處理缺額。龍騎一招死天40才有就算了,還要撐到62才有得連…雖然相對他72多別人一個第三招AOE連就是了。
作者: Theddy (琦琦的憂鬱) 2026-03-14 18:46:00
隔壁武僧很早就有3連AOE了 甚至武士還有居合AE就龍騎學得慢 後期還疊床架屋搞出12345...
不過武僧有個很白爛的點,他的AOE也有三招但學習順序卻是132,你就不能乖乖照順序嗎(X
作者:
rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!)
2026-03-14 19:02:00天堂1111怎麼這麼多人玩 奇怪的邏輯,差異性不是搞一堆按鍵逼你才叫差異,魔獸打到後面也是看啥亮按啥,後來整合過好幾次才到現在
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-14 19:11:00真的很佩服ff14 手把玩家這年頭遊戲為了服務主機 都簡化按鍵了(像是diablo
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-14 19:12:00就ff14越來越多 手把玩家還玩得下去
貳之蛇兩招也是分別要打側跟背手把其實很好打按鍵量每次改版都有弄到夠用
手把超夠用,每個大版本都會刪技能,並不是無限新增手把只有多目標中要選到特定目標、選排在中間的隊友比較麻煩以外基本上都很順
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-14 19:32:00你家組合鍵當然可以夠啊 不夠還可以用類比轉但是這年頭哪個遊戲這樣玩..
蛇剛釋出時還有40秒Debuff要維持就是被抱怨太難才在7.1修掉的然後天堂1111很多人玩就別拿來說嘴了你愛玩你去玩在遊戲性討論上根本沒參考價值的東西
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-14 19:39:00這吟遊詩人真扯 dot長達45秒 一開始獨立gcd技能就給2一整個就是別人60以後的規格
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-14 19:42:00難怪之前看影片說 詩人是人氣第一的職業
詩人人氣高主要是武器比較帥吧 輸出方式沒什麼遠程dps就是這樣而已
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-14 20:08:00後跳那個效果真的會用喔 我看到都覺得這甚麼自殺技一堆職業都有
主要問題是在詩人的後躍有傷害武士貪刀有時會用 後面也會補個遠距傷害增加龍騎的話就是比較自由的移動技 我沒仔細研究不太確定龍騎後躍後的遠距傷害增加有沒有必要放迴圈裡應該是不用啦 不然有夠麻煩當然貪刀用法都ok 武士的話因為基本會拿去放別招所以特別講
龍騎的話很少用,就緊急迴避跟追趕的時候用吧,如果前衝跟龍炎都用掉了,怪又機制遠離要追的時候,立刻轉向後跳也是個做法。
詩人只論系統超級莫名其妙的吧 又亂又雜 像拼貼出來似的
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-14 20:51:00這就吟遊詩人特色啊 dnd就是這樣只是在ff大概把一部分變成赤魔了
作者:
LonyIce (小龍)
2026-03-14 20:52:00我現在都懶的走身位了,什麼左左右 右右左 還跟技能沒有相連順序,一忙碌起來哪有時間管你身位,為了身位弄錯或拖延技能不會比較好。 FF14 最大的問題就是技能好像很複雜,但就是背順序,技能實際上根本沒什麼變化,只是施展出來的樣子不同而已。 應該是我玩過的遊戲裡,為了複雜而複雜卻沒什麼變化的無聊技能設計
身位本來就是讓近戰有事做有地方顯示跟其他玩家差異的不想管有的沒的其實現在環境玩黑魔就可以了
九天那個關連微乎其微,逼你15秒按一次而已詩人後跳哪來的傷害,那是AA傷害側風誘導箭也是意味不明的玩意龍騎的後跳加傷害就是給他止損的,不用進迴圈
喔詩人後跳是4.0刪掉傷害了 被字面誤導九天怎麼會算微乎其微 實實在在就是誘發一次啊
詩心現在觸發機率高達80%,九天早該優化掉了15秒回饋一個詩心真的沒有比較好玩詩人跟龍騎倒是有個共通點,就是都是老職業,長年疊床架屋,一堆奇怪的歷史遺毒
我覺得技能無聊是因為戰鬥系統就是背公式,沒辦法靠臨場反應或技能連招來增加戰鬥中的多樣性,如果可以像黑夜君臨那樣戰鬥起來才能激發多巴胺產生刺激感