作者:
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2026-03-02 08:55:57新聞連結
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《殺戮尖塔2》團隊談平衡設計:先做「帥又好玩」的卡牌,再讓玩家盡情玩壞遊戲
節錄段落
開發者坦言,他們並不追求一開始就完美計算數值,而是從「看起來很酷、玩起來很有趣」
的直覺出發,再透過大量測試逐步打磨,甚至樂見玩家找出能把遊戲「玩壞」的組合。
開發首先會構思「聽起來很酷、感覺很好玩的卡牌」,接著憑設計直覺填入看似合理的初始
數值。之後由開發者親自遊玩,進行基本合理性確認,確保機制正常運作,再交由專門的 Q
A 人員進行更密集的測試。
一是主觀層面「這張卡到底好不好玩」,二是客觀數據「包含該卡牌的牌組平均勝率,是否
偏離整體平均值?」若結果不理想,便會進行微調甚至整體重製,然後再回到測試循環。
Mega Crit 並不害怕玩家破解系統,把遊戲玩壞其實是樂趣的一部分。
團隊其實「希望」玩家能找到破壞遊戲的玩法。因為卡牌遊戲的魅力之一,正是發現設計者
原本沒有預期的連動效果,並藉此打造出極度強大的組合。
不過 Card 補充,如果某種組合強到讓其他策略完全失去意義,那麼共同創辦人 Anthony G
iovannetti 就會出手進行他最喜歡的事情:削弱卡牌(nerf),文中帶點玩笑意味,反映
出團隊對平衡的態度:允許強勢存在,但不讓單一解法壟斷遊戲。
至於模組(Mod)支援,開發團隊則表示目標很單純,《殺戮尖塔 2》將盡可能讓社群能實
現任何瘋狂點子。
心得總結
很喜歡這間的設計理念,遊戲就是要先有趣,先好玩,再來考慮平衡跟數值,肉鴿就是要把
遊戲玩壞,完全開放MOD也代表他們對自己的設計很有自信,總之這禮拜就要發售了,期待
期待
作者: Xenovia 2026-03-02 08:59:00
期待
作者: archerhole 2026-03-02 08:59:00
反觀卡厄斯…
作者:
SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)
2026-03-02 09:03:00正確,看不懂單機還想教育玩家的意義
作者:
coldeden (異位姓皮膚炎)
2026-03-02 09:05:00一代就是如此磨合出完美版本
作者:
Shift2 (小老鼠)
2026-03-02 09:05:00不用賣轉蛋就是方便
我覺得非競技遊戲都沒差 只要增強大家不要削弱就行 什麼都平衡真的很無聊
作者:
enjoyfafa (enjoyfafa)
2026-03-02 09:16:00反正是充滿RNG 的PVE,也不太可能讓人每把都搞出強勢組合
作者:
gm3252 (阿綸)
2026-03-02 09:27:00卡厄斯要學他會砍得更兇呀一代的強勢角拿去轉蛋遊戲都不算強那邊
要允許強勢存在那應該是buff其他牌 而不是nurf強卡才對
作者: saulong (專業路人) 2026-03-02 09:39:00
不是 怎麼大家都只看自己想看的 他說玩壞OK 可是會砍耶
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-03-02 09:39:00機堡:不一定是buff阿,整體難度曲線很重要